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// 弾発射処理 [bullet.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "shadow.h"
#include "bullet.h"
#include "sound.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define BULLET_WIDTH (100.0f) // 頂点サイズ
#define BULLET_HEIGHT (100.0f) // 頂点サイズ
#define BULLET_SPEED (50.0f) // 弾の移動スピード
#define BULLET_RANGE (9000.0f)
//*****************************************************************************
// 構造体定義
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
HRESULT MakeVertexBullet(void);
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点バッファ
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static BULLET g_Bullet[MAX_BULLET]; // 木ワーク
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static char *g_TextureName[TEXTURE_MAX] =
{
"data/TEXTURE/bullet.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitBullet(void)
{
MakeVertexBullet();
// テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TextureName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
g_TexNo = 0;
// 弾ワークの初期化
for (int nCntBullet = 0; nCntBullet < MAX_BULLET; nCntBullet++)
{
ZeroMemory(&g_Bullet[nCntBullet].material, sizeof(g_Bullet[nCntBullet].material));
g_Bullet[nCntBullet].material.Diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
g_Bullet[nCntBullet].pos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_Bullet[nCntBullet].playerPos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_Bullet[nCntBullet].rot = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_Bullet[nCntBullet].scl = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
g_Bullet[nCntBullet].spd = BULLET_SPEED;
g_Bullet[nCntBullet].fWidth = BULLET_WIDTH;
g_Bullet[nCntBullet].fHeight = BULLET_HEIGHT;
g_Bullet[nCntBullet].use = FALSE;
}
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitBullet(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
for (int nCntTex = 0; nCntTex < TEXTURE_MAX; nCntTex++)
{
if (g_Texture[nCntTex] != NULL)
{// テクスチャの解放
g_Texture[nCntTex]->Release();
g_Texture[nCntTex] = NULL;
}
}
if (g_VertexBuffer != NULL)
{// 頂点バッファの解放
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateBullet(void)
{
for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)
{
if (g_Bullet[i].use)
{
// 弾の移動処理
g_Bullet[i].pos.x -= sinf(g_Bullet[i].rot.y) * g_Bullet[i].spd;
g_Bullet[i].pos.z -= cosf(g_Bullet[i].rot.y) * g_Bullet[i].spd;
// 影の位置設定
SetPositionShadow(g_Bullet[i].shadowIdx, XMFLOAT3(g_Bullet[i].pos.x, 0.1f, g_Bullet[i].pos.z));
// フィールドの外に出たら弾を消す処理
if (g_Bullet[i].pos.x < (g_Bullet[i].playerPos.x - BULLET_RANGE)
|| g_Bullet[i].pos.x >(g_Bullet[i].playerPos.x + BULLET_RANGE)
|| g_Bullet[i].pos.z < (g_Bullet[i].playerPos.z - BULLET_RANGE)
|| g_Bullet[i].pos.z >(g_Bullet[i].playerPos.z + BULLET_RANGE))
{
g_Bullet[i].use = FALSE;
ReleaseShadow(g_Bullet[i].shadowIdx);
}
}
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawBullet(void)
{
// ライティングを無効
SetLightEnable(FALSE);
XMMATRIX mtxScl, mtxRot, mtxTranslate, mtxWorld;
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)
{
if (g_Bullet[i].use)
{
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(g_Bullet[i].scl.x, g_Bullet[i].scl.y, g_Bullet[i].scl.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 回転を反映
mtxRot = XMMatrixRotationRollPitchYaw(g_Bullet[i].rot.x, g_Bullet[i].rot.y + XM_PI, g_Bullet[i].rot.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxRot);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(g_Bullet[i].pos.x, g_Bullet[i].pos.y, g_Bullet[i].pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
XMStoreFloat4x4(&g_Bullet[i].mtxWorld, mtxWorld);
// マテリアル設定
SetMaterial(g_Bullet[i].material);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
// ポリゴンの描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
// ライティングを有効に
SetLightEnable(TRUE);
}
//=============================================================================
// 頂点情報の作成
//=============================================================================
HRESULT MakeVertexBullet(void)
{
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// 頂点バッファに値をセットする
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msr;
GetDeviceContext()->Map(g_VertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &msr);
VERTEX_3D* vertex = (VERTEX_3D*)msr.pData;
float fWidth = BULLET_WIDTH;
float fHeight = BULLET_HEIGHT;
// 頂点座標の設定
vertex[0].Position = { -fWidth / 2.0f, 0.0f, fHeight / 2.0f };
vertex[1].Position = { fWidth / 2.0f, 0.0f, fHeight / 2.0f };
vertex[2].Position = { -fWidth / 2.0f, 0.0f, -fHeight / 2.0f };
vertex[3].Position = { fWidth / 2.0f, 0.0f, -fHeight / 2.0f };
// 拡散光の設定
vertex[0].Diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
vertex[1].Diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
vertex[2].Diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
vertex[3].Diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
// テクスチャ座標の設定
vertex[0].TexCoord = { 0.0f, 0.0f };
vertex[1].TexCoord = { 1.0f, 0.0f };
vertex[2].TexCoord = { 0.0f, 1.0f };
vertex[3].TexCoord = { 1.0f, 1.0f };
GetDeviceContext()->Unmap(g_VertexBuffer, 0);
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 弾のパラメータをセット
//=============================================================================
int SetBullet(XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
int nIdxBullet = -1;
for (int nCntBullet = 0; nCntBullet < MAX_BULLET; nCntBullet++)
{
if (!g_Bullet[nCntBullet].use)
{
g_Bullet[nCntBullet].pos = pos;
g_Bullet[nCntBullet].playerPos = pos;
g_Bullet[nCntBullet].rot = rot;
g_Bullet[nCntBullet].scl = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
g_Bullet[nCntBullet].use = TRUE;
// 影の設定
g_Bullet[nCntBullet].shadowIdx = CreateShadow(g_Bullet[nCntBullet].pos, 0.5f, 0.5f);
nIdxBullet = nCntBullet;
// 発射音
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_shot000);
break;
}
}
return nIdxBullet;
}
//=============================================================================
// 弾の取得
//=============================================================================
BULLET *GetBullet(void)
{
return &(g_Bullet[0]);
}