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// カメラ処理 [camera.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "input.h"
#include "camera.h"
#include "meshfield.h"
#include "debugproc.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define POS_X_CAM (0.0f) // カメラの初期位置(X座標)
#define POS_Y_CAM (20.0f) // カメラの初期位置(Y座標)
#define POS_Z_CAM (-700.0f) // カメラの初期位置(Z座標)
//#define POS_X_CAM (0.0f) // カメラの初期位置(X座標)
//#define POS_Y_CAM (100.0f) // カメラの初期位置(Y座標)
//#define POS_Z_CAM (-300.0f) // カメラの初期位置(Z座標)
#define VIEW_ANGLE (XMConvertToRadians(45.0f)) // ビュー平面の視野角
#define VIEW_ASPECT ((float)SCREEN_WIDTH / (float)SCREEN_HEIGHT) // ビュー平面のアスペクト比
#define VIEW_NEAR_Z (1.0f) // ビュー平面のNearZ値
#define VIEW_FAR_Z (300000.0f) // ビュー平面のFarZ値
#define VALUE_MOVE_CAMERA (2.0f) // カメラの移動量
#define VALUE_ROTATE_CAMERA (XM_PI * 0.01f) // カメラの回転量
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static CAMERA g_Camera; // カメラデータ
static int g_ViewPortType = TYPE_FULL_SCREEN;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
void InitCamera(void)
{
g_Camera.pos = { POS_X_CAM, POS_Y_CAM, POS_Z_CAM };
g_Camera.at = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_Camera.up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
g_Camera.rot = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// 視点と注視点の距離を計算
float vx, vz;
vx = g_Camera.pos.x - g_Camera.at.x;
vz = g_Camera.pos.z - g_Camera.at.z;
g_Camera.len = sqrtf(vx * vx + vz * vz);
g_Camera.newPos = g_Camera.pos;
// ビューポートタイプの初期化
g_ViewPortType = TYPE_FULL_SCREEN;
}
//=============================================================================
// カメラの終了処理
//=============================================================================
void UninitCamera(void)
{
}
//=============================================================================
// カメラの更新処理
//=============================================================================
void UpdateCamera(void)
{
if (GetKeyboardPress(DIK_Q) || IsButtonPressed(0, BUTTON_L))
{// 注視点旋回「左」
g_Camera.rot.y -= VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y < -XM_PI)
{
g_Camera.rot.y += XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.at.x = g_Camera.pos.x + sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.at.z = g_Camera.pos.z + cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_E) || IsButtonPressed(0, BUTTON_R))
{// 注視点旋回「右」
g_Camera.rot.y += VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y > XM_PI)
{
g_Camera.rot.y -= XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.at.x = g_Camera.pos.x + sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.at.z = g_Camera.pos.z + cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
#ifdef _DEBUG
if (GetKeyboardPress(DIK_Z))
{// 視点旋回「左」
g_Camera.rot.y += VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y > XM_PI)
{
g_Camera.rot.y -= XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.pos.x = g_Camera.at.x - sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.z = g_Camera.at.z - cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_C))
{// 視点旋回「右」
g_Camera.rot.y -= VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y < -XM_PI)
{
g_Camera.rot.y += XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.pos.x = g_Camera.at.x - sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.z = g_Camera.at.z - cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_Y))
{// 視点移動「上」
g_Camera.pos.y += VALUE_MOVE_CAMERA;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_N))
{// 視点移動「下」
g_Camera.pos.y -= VALUE_MOVE_CAMERA;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_Q))
{// 注視点旋回「左」
g_Camera.rot.y -= VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y < -XM_PI)
{
g_Camera.rot.y += XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.at.x = g_Camera.pos.x + sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.at.z = g_Camera.pos.z + cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_E))
{// 注視点旋回「右」
g_Camera.rot.y += VALUE_ROTATE_CAMERA;
if (g_Camera.rot.y > XM_PI)
{
g_Camera.rot.y -= XM_PI * 2.0f;
}
g_Camera.at.x = g_Camera.pos.x + sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.at.z = g_Camera.pos.z + cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_T))
{// 注視点移動「上」
g_Camera.at.y += VALUE_MOVE_CAMERA;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_B))
{// 注視点移動「下」
g_Camera.at.y -= VALUE_MOVE_CAMERA;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_U))
{// 近づく
g_Camera.len -= VALUE_MOVE_CAMERA;
g_Camera.pos.x = g_Camera.at.x - sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.z = g_Camera.at.z - cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
if (GetKeyboardPress(DIK_M))
{// 離れる
g_Camera.len += VALUE_MOVE_CAMERA;
g_Camera.pos.x = g_Camera.at.x - sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.z = g_Camera.at.z - cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
}
// カメラを初期に戻す
if (GetKeyboardPress(DIK_R))
{
UninitCamera();
InitCamera();
}
#endif
#ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する
PrintDebugProc("Camera at : X:%f Y:%f Z:%f \n",g_Camera.at.x, g_Camera.at.y, g_Camera.at.z);
PrintDebugProc("Camera pos : X:%f Y:%f Z:%f \n", g_Camera.pos.x, g_Camera.pos.y, g_Camera.pos.z);
#endif
}
//=============================================================================
// カメラの更新
//=============================================================================
void SetCamera(void)
{
// ビューマトリックス設定
XMMATRIX mtxView;
mtxView = XMMatrixLookAtLH(XMLoadFloat3(&g_Camera.pos), XMLoadFloat3(&g_Camera.at), XMLoadFloat3(&g_Camera.up));
SetViewMatrix(&mtxView);
XMStoreFloat4x4(&g_Camera.mtxView, mtxView);
XMMATRIX mtxInvView;
mtxInvView = XMMatrixInverse(nullptr, mtxView);
XMStoreFloat4x4(&g_Camera.mtxInvView, mtxInvView);
// プロジェクションマトリックス設定
XMMATRIX mtxProjection;
mtxProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH(VIEW_ANGLE, VIEW_ASPECT, VIEW_NEAR_Z, VIEW_FAR_Z);
SetProjectionMatrix(&mtxProjection);
XMStoreFloat4x4(&g_Camera.mtxProjection, mtxProjection);
SetShaderCamera(g_Camera.pos);
}
//=============================================================================
// カメラの取得
//=============================================================================
CAMERA *GetCamera(void)
{
return &g_Camera;
}
//=============================================================================
// ビューポートの設定
//=============================================================================
void SetViewPort(int type)
{
ID3D11DeviceContext *g_ImmediateContext = GetDeviceContext();
D3D11_VIEWPORT vp;
g_ViewPortType = type;
// ビューポート設定
switch (g_ViewPortType)
{
case TYPE_FULL_SCREEN:
vp.Width = (FLOAT)SCREEN_WIDTH;
vp.Height = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
break;
case TYPE_LEFT_HALF_SCREEN:
vp.Width = (FLOAT)SCREEN_WIDTH / 2;
vp.Height = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
break;
case TYPE_RIGHT_HALF_SCREEN:
vp.Width = (FLOAT)SCREEN_WIDTH / 2;
vp.Height = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = (FLOAT)SCREEN_WIDTH / 2;
vp.TopLeftY = 0;
break;
case TYPE_UP_HALF_SCREEN:
vp.Width = (FLOAT)SCREEN_WIDTH;
vp.Height = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT / 2;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
break;
case TYPE_DOWN_HALF_SCREEN:
vp.Width = (FLOAT)SCREEN_WIDTH;
vp.Height = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT / 2;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = (FLOAT)SCREEN_HEIGHT / 2;
break;
}
g_ImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);
}
int GetViewPortType(void)
{
return g_ViewPortType;
}
// カメラの視点と注視点をセット
void SetCameraAT(XMFLOAT3 pos)
{
// カメラの注視点をプレイヤーの座標にしてみる
g_Camera.at = pos;
// カメラの視点をカメラのY軸回転に対応させている
g_Camera.pos.x = g_Camera.at.x - sinf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.z = g_Camera.at.z - cosf(g_Camera.rot.y) * g_Camera.len;
g_Camera.pos.y = g_Camera.at.y + POS_Y_CAM;
//g_Camera.newPos = g_Camera.pos;
//// レイキャストして足元の高さを求める
//XMFLOAT3 normal = { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // ぶつかったポリゴンの法線ベクトル(向き)
//XMFLOAT3 hitPosition;
//hitPosition.y = g_Camera.newPos.y - POS_Y_CAM; // 外れた時用に初期化しておく
//bool ans = RayHitField(g_Camera.newPos, &hitPosition, &normal);
//g_Camera.newPos.y = hitPosition.y + POS_Y_CAM;
}