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enemyBullet.cpp
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// エネミーバレット処理 [EnemyBullet.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "input.h"
#include "camera.h"
#include "model.h"
#include "shadow.h"
#include "enemyBullet.h"
#include "debugproc.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define EnemyBullet_SIZE_X (75.0f) // 頂点サイズ
#define EnemyBullet_SIZE_Y (75.0f) // 頂点サイズ
#define VALUE_MOVE_EnemyBullet (5.0f) // 移動速度
#define DISP_SHADOW // 影の表示
//#undef DISP_SHADOW
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
HRESULT MakeVertexEnemyBullet(void);
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点バッファ
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static ENEMYBULLET g_EBullet[MAX_EBULLET]; // エネミーバレットワーク
static XMFLOAT3 playerPos; // ビルボード発生位置
static float g_roty = 0.0f; // 移動方向
static float g_spd = 0.0f; // 移動スピード
static char *g_TextureName[TEXTURE_MAX] =
{
"data/TEXTURE/Circ_Deg13.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitEnemyBullet(void)
{
// 頂点情報の作成
MakeVertexEnemyBullet();
// テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TextureName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
g_TexNo = 0;
// エネミーバレットワークの初期化
for(int nCntEnemyBullet = 0; nCntEnemyBullet < MAX_EBULLET; nCntEnemyBullet++)
{
g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_EBullet[nCntEnemyBullet].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_EBullet[nCntEnemyBullet].scale = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_EBullet[nCntEnemyBullet].move = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
ZeroMemory(&g_EBullet[nCntEnemyBullet].material, sizeof(g_EBullet[nCntEnemyBullet].material));
g_EBullet[nCntEnemyBullet].material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_EBullet[nCntEnemyBullet].fSizeX = EnemyBullet_SIZE_X;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].fSizeY = EnemyBullet_SIZE_Y;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow = -1;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nLife = 0;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse = FALSE;
}
g_roty = 0.0f;
g_spd = 0.0f;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitEnemyBullet(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
//テクスチャの解放
for (int nCntTex = 0; nCntTex < TEXTURE_MAX; nCntTex++)
{
if (g_Texture[nCntTex] != NULL)
{
g_Texture[nCntTex]->Release();
g_Texture[nCntTex] = NULL;
}
}
// 頂点バッファの解放
if (g_VertexBuffer != NULL)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateEnemyBullet(void)
{
{
for(int nCntEnemyBullet = 0; nCntEnemyBullet < MAX_EBULLET; nCntEnemyBullet++)
{
if(g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse)
{// 使用中
g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.x += g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.x;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.z += g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.z;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.x += (0.0f - g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.x) * 0.015f;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.z += (0.0f - g_EBullet[nCntEnemyBullet].move.z) * 0.015f;
#ifdef DISP_SHADOW
if(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow != -1)
{// 影使用中
float colA;
// 影の位置設定
SetPositionShadow(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow, XMFLOAT3(g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.x, 0.1f, g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.z));
// 影の色の設定
colA = g_EBullet[nCntEnemyBullet].material.Diffuse.w;
SetColorShadow(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow, XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, colA));
}
#endif
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nLife--;
if(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nLife <= 0)
{
g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse = FALSE;
ReleaseShadow(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow);
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow = -1;
}
}
}
#ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する
PrintDebugProc("\nEnemyBullet:X:%f Y:%f Z:%f\n", g_EBullet[0].pos.x, g_EBullet[0].pos.y, g_EBullet[0].pos.z);
#endif
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawEnemyBullet(void)
{
XMMATRIX mtxScl, mtxTranslate, mtxWorld, mtxView;
CAMERA *cam = GetCamera();
// ライティングを無効に
SetLightEnable(FALSE);
// Z比較無し
SetDepthEnable(FALSE);
// フォグ無効
SetFogEnable(FALSE);
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
for(int nCntEnemyBullet = 0; nCntEnemyBullet < MAX_EBULLET; nCntEnemyBullet++)
{
if(g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse)
{
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// ビューマトリックスを取得
mtxView = XMLoadFloat4x4(&cam->mtxView);
mtxWorld = XMMatrixInverse(nullptr, mtxView);
mtxWorld.r[3].m128_f32[0] = 0.0f;
mtxWorld.r[3].m128_f32[1] = 0.0f;
mtxWorld.r[3].m128_f32[2] = 0.0f;
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(g_EBullet[nCntEnemyBullet].scale.x, g_EBullet[nCntEnemyBullet].scale.y, g_EBullet[nCntEnemyBullet].scale.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.x, g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.y, g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
// マテリアル設定
SetMaterial(g_EBullet[nCntEnemyBullet].material);
// ポリゴンの描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
// ライティングを有効に
SetLightEnable(TRUE);
// Z比較有効
SetDepthEnable(TRUE);
// フォグ有効
SetFogEnable(TRUE);
}
//=============================================================================
// 頂点情報の作成
//=============================================================================
HRESULT MakeVertexEnemyBullet(void)
{
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
{//頂点バッファの中身を埋める
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msr;
GetDeviceContext()->Map(g_VertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &msr);
VERTEX_3D* vertex = (VERTEX_3D*)msr.pData;
// 頂点座標の設定
vertex[0].Position = XMFLOAT3(-EnemyBullet_SIZE_X / 2, EnemyBullet_SIZE_Y / 2, 0.0f);
vertex[1].Position = XMFLOAT3(EnemyBullet_SIZE_X / 2, EnemyBullet_SIZE_Y / 2, 0.0f);
vertex[2].Position = XMFLOAT3(-EnemyBullet_SIZE_X / 2, -EnemyBullet_SIZE_Y / 2, 0.0f);
vertex[3].Position = XMFLOAT3(EnemyBullet_SIZE_X / 2, -EnemyBullet_SIZE_Y / 2, 0.0f);
// 法線の設定
vertex[0].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertex[1].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertex[2].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
vertex[3].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// 反射光の設定
vertex[0].Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[1].Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[2].Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[3].Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// テクスチャ座標の設定
vertex[0].TexCoord = { 0.0f, 0.0f };
vertex[1].TexCoord = { 1.0f, 0.0f };
vertex[2].TexCoord = { 0.0f, 1.0f };
vertex[3].TexCoord = { 1.0f, 1.0f };
GetDeviceContext()->Unmap(g_VertexBuffer, 0);
}
return S_OK;
}
//=============================================================================
// マテリアルカラーの設定
//=============================================================================
void SetColorEnemyBullet(int nIdxEnemyBullet, XMFLOAT4 col)
{
g_EBullet[nIdxEnemyBullet].material.Diffuse = col;
}
//=============================================================================
// エネミーバレットの発生処理
//=============================================================================
int SetEnemyBullet(XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 move, XMFLOAT4 col, float fSizeX, float fSizeY, int nLife)
{
int nIdxEnemyBullet = -1;
for(int nCntEnemyBullet = 0; nCntEnemyBullet < MAX_EBULLET; nCntEnemyBullet++)
{
if(!g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse)
{
g_EBullet[nCntEnemyBullet].pos = pos;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].rot = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_EBullet[nCntEnemyBullet].scale = { 2.0f, 2.0f, 2.0f };
g_EBullet[nCntEnemyBullet].move = move;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].material.Diffuse = col;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].fSizeX = fSizeX;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].fSizeY = fSizeY;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nLife = nLife;
g_EBullet[nCntEnemyBullet].bUse = TRUE;
nIdxEnemyBullet = nCntEnemyBullet;
#ifdef DISP_SHADOW
// 影の設定
g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow = CreateShadow(XMFLOAT3(pos.x, 0.1f, pos.z), 0.8f, 0.8f); // 影の設定
if(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow != -1)
{
SetColorShadow(g_EBullet[nCntEnemyBullet].nIdxShadow, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f));
}
#endif
break;
}
}
return nIdxEnemyBullet;
}
ENEMYBULLET *GetEnemyBullet(void)
{
return &g_EBullet[0];
}