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// スコア処理 [enemyHP.cpp]
// Author :
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#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "enemyHP.h"
#include "input.h"
#include "sprite.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define BAR_WIDTH (750.0f) // キャラサイズ
#define BAR_HEIGHT (10.0f) //
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/enemyHB.png",
};
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static BOOL g_Load = FALSE;
ENEMYHP g_EnemyHP; // スコア
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// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitEnemyHP(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
g_EnemyHP.use = FALSE;
g_EnemyHP.width = BAR_WIDTH;
g_EnemyHP.height = BAR_HEIGHT;
g_EnemyHP.position = { SCREEN_CENTER_X, 10.0f, 0.0f };
g_TexNo = 0;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitEnemyHP(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateEnemyHP(void)
{
if (g_EnemyHP.width <= 0)
{
g_EnemyHP.use = FALSE;
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawEnemyHP(void)
{
if (g_EnemyHP.use)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
// スコアの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_EnemyHP.position.x; // エネミーHPの表示位置X
float py = g_EnemyHP.position.y; // エネミーHPの表示位置Y
float pw = g_EnemyHP.width; // エネミーHPの表示幅
float ph = g_EnemyHP.height; // エネミーHPの表示高さ
float tw = 1.0f; // テクスチャの幅
float th = 1.0f; // テクスチャの高さ
float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標
float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th,
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
// エネミーHPの設定する
void SetEnemyHP(int enemyHP)
{
if (g_EnemyHP.use) return;
g_EnemyHP.use = TRUE;
g_EnemyHP.width = (float)enemyHP;
}
ENEMYHP * GetEnemyHP(void)
{
return &g_EnemyHP;
}