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// フェード処理 [fade.cpp]
// Author :
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#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "fade.h"
#include "sound.h"
#include "sprite.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (SCREEN_WIDTH) // 背景サイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT) //
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define FADE_RATE (0.02f) // フェード係数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/fade_black.png",
};
static BOOL g_Use; // TRUE:使っている FALSE:未使用
static float g_w, g_h; // 幅と高さ
static XMFLOAT3 g_Pos; // ポリゴンの座標
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
FADE g_Fade = FADE_IN; // フェードの状態
int g_ModeNext; // 次のモード
XMFLOAT4 g_Color; // フェードのカラー(α値)
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitFade(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// プレイヤーの初期化
g_Use = TRUE;
g_w = TEXTURE_WIDTH;
g_h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Pos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
g_TexNo = 0;
g_Fade = FADE_IN;
g_Color = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitFade(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
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void UpdateFade(void)
{
if (g_Fade != FADE_NONE)
{// フェード処理中
if (g_Fade == FADE_OUT)
{// フェードアウト処理
g_Color.w += FADE_RATE; // α値を加算して画面を消していく
if (g_Color.w >= 1.0f)
{
// 鳴っている曲を全部止める
StopSound();
// フェードイン処理に切り替え
g_Color.w = 1.0f;
SetFade(FADE_IN, g_ModeNext);
// モードを設定
SetMode(g_ModeNext);
}
}
else if (g_Fade == FADE_IN)
{// フェードイン処理
g_Color.w -= FADE_RATE; // α値を減算して画面を浮き上がらせる
if (g_Color.w <= 0.0f)
{
// フェード処理終了
g_Color.w = 0.0f;
SetFade(FADE_NONE, g_ModeNext);
}
}
}
#ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する
// PrintDebugProc("\n");
#endif
}
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// 描画処理
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void DrawFade(void)
{
if (g_Fade == FADE_NONE) return; // フェードしないのなら描画しない
// 加算合成に設定
//SetBlendState(BLEND_MODE_ADD);
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// タイトルの背景を描画
{
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
//SetVertex(0.0f, 0.0f, SCREEN_WIDTH, TEXTURE_WIDTH, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
SetSpriteColor(g_VertexBuffer, SCREEN_WIDTH/2, TEXTURE_WIDTH/2, SCREEN_WIDTH, TEXTURE_WIDTH, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
g_Color);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
//=============================================================================
// フェードの状態設定
//=============================================================================
void SetFade(FADE fade, int modeNext)
{
g_Fade = fade;
g_ModeNext = modeNext;
}
//=============================================================================
// フェードの状態取得
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FADE GetFade(void)
{
return g_Fade;
}