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// メイン処理 [main.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "input.h"
#include "camera.h"
#include "debugproc.h"
#include "model.h"
#include "player.h"
#include "enemy.h"
#include "shadow.h"
#include "light.h"
#include "meshfield.h"
#include "collision.h"
#include "bullet.h"
#include "sound.h"
#include "particle.h"
#include "gameClear.h"
#include "title.h"
#include "game.h"
#include "result.h"
#include "fade.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define CLASS_NAME "AppClass" // ウインドウのクラス名
#define WINDOW_NAME "ENIGMA" // ウインドウのキャプション名
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow);
void Uninit(void);
void Update(void);
void Draw(void);
//*****************************************************************************
// グローバル変数:
//*****************************************************************************
long g_MouseX = 0;
long g_MouseY = 0;
#ifdef _DEBUG
int g_CountFPS; // FPSカウンタ
char g_DebugStr[2048] = WINDOW_NAME; // デバッグ文字表示用
#endif
int g_Mode = MODE_TITLE; // 起動時の画面を設定
//=============================================================================
// メイン関数
//=============================================================================
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
// 時間計測用
DWORD dwExecLastTime;
DWORD dwFPSLastTime;
DWORD dwCurrentTime;
DWORD dwFrameCount;
WNDCLASSEX wcex = {
sizeof(WNDCLASSEX),
CS_CLASSDC,
WndProc,
0,
0,
hInstance,
NULL,
LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),
(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1),
NULL,
CLASS_NAME,
NULL
};
HWND hWnd;
MSG msg;
// ウィンドウクラスの登録
RegisterClassEx(&wcex);
// ウィンドウの作成
hWnd = CreateWindow(CLASS_NAME,
WINDOW_NAME,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの左座標
CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの上座標
SCREEN_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2, // ウィンドウ横幅
SCREEN_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION), // ウィンドウ縦幅
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
// ウィンドウモードかフルスクリーンモードかの処理
BOOL mode = TRUE;
int id = MessageBox(NULL, "Windowモードでプレイしますか?", "起動モード", MB_YESNOCANCEL | MB_ICONQUESTION);
switch (id)
{
case IDYES: // YesならWindowモードで起動
mode = TRUE;
break;
case IDNO: // Noならフルスクリーンモードで起動
mode = FALSE;
break;
case IDCANCEL: // CANCELなら終了
default:
return -1;
break;
}
// 初期化処理(ウィンドウを作成してから行う)
if(FAILED(Init(hInstance, hWnd, mode)))
{
return -1;
}
// フレームカウント初期化
timeBeginPeriod(1); // 分解能を設定
dwExecLastTime = dwFPSLastTime = timeGetTime(); // システム時刻をミリ秒単位で取得
dwCurrentTime = dwFrameCount = 0;
// ウインドウの表示(初期化処理の後に呼ばないと駄目)
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
// メッセージループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT)
{// PostQuitMessage()が呼ばれたらループ終了
break;
}
else
{
// メッセージの翻訳と送出
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
dwCurrentTime = timeGetTime();
if ((dwCurrentTime - dwFPSLastTime) >= 1000) // 1秒ごとに実行
{
#ifdef _DEBUG
g_CountFPS = dwFrameCount;
#endif
dwFPSLastTime = dwCurrentTime; // FPSを測定した時刻を保存
dwFrameCount = 0; // カウントをクリア
}
if ((dwCurrentTime - dwExecLastTime) >= (1000 / 60)) // 1/60秒ごとに実行
{
dwExecLastTime = dwCurrentTime; // 処理した時刻を保存
#ifdef _DEBUG // デバッグ版の時だけFPSを表示する
wsprintf(g_DebugStr, WINDOW_NAME);
wsprintf(&g_DebugStr[strlen(g_DebugStr)], " FPS:%d", g_CountFPS);
#endif
Update(); // 更新処理
Draw(); // 描画処理
#ifdef _DEBUG // デバッグ版の時だけ表示する
wsprintf(&g_DebugStr[strlen(g_DebugStr)], " MX:%d MY:%d", GetMousePosX(), GetMousePosY());
SetWindowText(hWnd, g_DebugStr);
#endif
dwFrameCount++;
}
}
}
timeEndPeriod(1); // 分解能を戻す
// ウィンドウクラスの登録を解除
UnregisterClass(CLASS_NAME, wcex.hInstance);
// 終了処理
Uninit();
return (int)msg.wParam;
}
//=============================================================================
// プロシージャ
//=============================================================================
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
g_MouseX = LOWORD(lParam);
g_MouseY = HIWORD(lParam);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow)
{
InitRenderer(hInstance, hWnd, bWindow);
InitLight();
InitCamera();
// 入力処理の初期化
InitInput(hInstance, hWnd);
// サウンドの初期化
InitSound(hWnd);
// ライトを有効化
SetLightEnable(TRUE);
// 背面ポリゴンをカリング
SetCullingMode(CULL_MODE_BACK);
// フェードの初期化
InitFade();
// 最初のモードをセット
SetMode(g_Mode); // ここはSetModeのままで!
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void Uninit(void)
{
// 終了のモードをセット
SetMode(MODE_MAX);
// サウンド終了処理
UninitSound();
// カメラの終了処理
UninitCamera();
//入力の終了処理
UninitInput();
// レンダラーの終了処理
UninitRenderer();
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void Update(void)
{
// 入力の更新処理
UpdateInput();
// ライトの更新処理
UpdateLight();
// カメラ更新
UpdateCamera();
// モードによって処理を分ける
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE: // タイトル画面の更新
UpdateTitle();
break;
case MODE_GAME: // ゲーム画面の更新
UpdateGame();
break;
case MODE_CLEAR: // ゲーム画面の更新
UpdateGameClear();
break;
case MODE_RESULT: // リザルト画面の更新
UpdateResult();
break;
}
// フェード処理の更新
UpdateFade();
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void Draw(void)
{
// バックバッファクリア
Clear();
SetCamera();
// モードによって処理を分ける
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE: // タイトル画面の描画
SetViewPort(TYPE_FULL_SCREEN);
// 2Dの物を描画する処理
// Z比較なし
SetDepthEnable(FALSE);
// ライティングを無効
SetLightEnable(FALSE);
DrawTitle();
// ライティングを有効に
SetLightEnable(TRUE);
// Z比較あり
SetDepthEnable(TRUE);
break;
case MODE_GAME: // ゲーム画面の描画
DrawGame();
break;
case MODE_CLEAR: // ゲーム画面の描画
SetViewPort(TYPE_FULL_SCREEN);
// 2Dの物を描画する処理
// Z比較なし
SetDepthEnable(FALSE);
// ライティングを無効
SetLightEnable(FALSE);
DrawGameClear();
// ライティングを有効に
SetLightEnable(TRUE);
// Z比較あり
SetDepthEnable(TRUE);
break;
case MODE_RESULT: // リザルト画面の描画
SetViewPort(TYPE_FULL_SCREEN);
// 2Dの物を描画する処理
// Z比較なし
SetDepthEnable(FALSE);
// ライティングを無効
SetLightEnable(FALSE);
DrawResult();
// ライティングを有効に
SetLightEnable(TRUE);
// Z比較あり
SetDepthEnable(TRUE);
break;
}
// フェード描画
DrawFade();
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
DrawDebugProc();
#endif
// バックバッファ、フロントバッファ入れ替え
Present();
}
long GetMousePosX(void)
{
return g_MouseX;
}
long GetMousePosY(void)
{
return g_MouseY;
}
#ifdef _DEBUG
char* GetDebugStr(void)
{
return g_DebugStr;
}
#endif
//=============================================================================
// モードの設定
//=============================================================================
void SetMode(int mode)
{
// モードを変える前に全部メモリを解放しちゃう
// タイトル画面の終了処理
UninitTitle();
// ゲーム画面の終了処理
UninitGame();
// リザルト画面の終了処理
UninitResult();
g_Mode = mode; // 次のモードをセットしている
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE:
// タイトル画面の初期化
InitTitle();
break;
case MODE_GAME:
// ゲーム画面の初期化
InitGame();
break;
case MODE_CLEAR:
// ゲーム画面の初期化
InitGameClear();
break;
case MODE_RESULT:
// リザルト画面の初期化
InitResult();
break;
// ゲーム終了時の処理
case MODE_MAX:
// エネミーの終了処理
UninitEnemy();
// プレイヤーの終了処理
UninitPlayer();
break;
}
}
//=============================================================================
// モードの取得
//=============================================================================
int GetMode(void)
{
return g_Mode;
}