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// スコア処理 [pointMap.cpp]
// Author :
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#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "minimap.h"
#include "pointmap.h"
#include "meshfield.h"
#include "sprite.h"
#include "debugproc.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (3.0f) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (3.0f) //
#define BORDER_SIZE (10.0f) // キャラサイズ
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/MINIMAP/point.jpg",
};
static BOOL g_Use; // TRUE:使っている FALSE:未使用
static float g_w, g_h; // 幅と高さ
static XMFLOAT3 g_Pos; // ポリゴンの座標
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitPoint(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// ポイントの初期化
g_Use = TRUE;
g_w = TEXTURE_WIDTH;
g_h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Pos = { 0.0f , 0.0f , 0.0f };
g_TexNo = 0;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitPoint(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdatePoint(float posX, float posY)
{
MINIMAP *miniMap = GetMiniMap();
// ミニマップの境界を設定する
float xMinBound = miniMap->position.x - (miniMap->width * miniMap->scale.x - BORDER_SIZE) * 0.5f;
float xMaxBound = miniMap->position.x + (miniMap->width * miniMap->scale.x - BORDER_SIZE) * 0.5f;
float yMinBound = miniMap->position.y - (miniMap->height* miniMap->scale.y - BORDER_SIZE) * 0.5f;
float yMaxBound = miniMap->position.y + (miniMap->height* miniMap->scale.y - BORDER_SIZE) * 0.5f;
float percentX = posX / GetMapWidth() * 0.1f * miniMap->scale.x;
float percentY = -posY / GetMapHeight() * 0.1f * miniMap->scale.y;
g_Pos.x = miniMap->position.x + miniMap->width * percentX;
g_Pos.y = miniMap->position.y + miniMap->height * percentY;
// ポイントがミニマップから離れないように
if (g_Pos.x < xMinBound)
{
g_Pos.x = xMinBound;
}
if (g_Pos.x > xMaxBound)
{
g_Pos.x = xMaxBound;
}
if (g_Pos.y < yMinBound)
{
g_Pos.y = yMinBound;
}
if (g_Pos.y > yMaxBound)
{
g_Pos.y = yMaxBound;
}
#ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する
PrintDebugProc("point Position: X:%f Y:%f \n", percentX,percentY);
#endif
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawPoint(void)
{
MINIMAP *miniMap = GetMiniMap();
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
float px = g_Pos.x; // ポイントの表示位置X
float py = g_Pos.y; // ポイントの表示位置Y
float pw = g_w * miniMap->scale.x; // ポイントの表示幅
float ph = g_h * miniMap->scale.y; // ポイントの表示高さ
float tw = 1.0f; // テクスチャの幅
float th = 1.0f; // テクスチャの高さ
float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標
float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th,
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}