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//=============================================================================
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// 影処理 [shadow.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "shadow.h"
#include "meshfield.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define SHADOW_SIZE_X (50.0f) // 頂点サイズ
#define SHADOW_SIZE_Z (50.0f) // 頂点サイズ
#define MAX_SHADOW (1024) // 影最大数
//*****************************************************************************
// 構造体定義
//*****************************************************************************
typedef struct
{
XMFLOAT3 pos; // 位置
XMFLOAT3 rot; // 回転
XMFLOAT3 scl; // スケール
MATERIAL material; // マテリアル
BOOL bUse; // 使用しているかどうか
// クォータニオン
XMFLOAT4 quaternion; // クォータニオン
XMFLOAT3 upVector; // 自分が立っている所
} SHADOW;
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
HRESULT MakeVertexShadow(void);
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static SHADOW g_aShadow[MAX_SHADOW]; // 影ワーク
static int g_TexNo; // テクスチャ番号
static char* g_TextureName[] = {
"data/TEXTURE/shadow000.jpg",
};
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitShadow(void)
{
// 頂点バッファの作成
MakeVertexShadow();
// テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TextureName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 影ワーク初期化
for(int nCntShadow = 0; nCntShadow < MAX_SHADOW; nCntShadow++)
{
ZeroMemory(&g_aShadow[nCntShadow].material, sizeof(g_aShadow[nCntShadow].material));
g_aShadow[nCntShadow].material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_aShadow[nCntShadow].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.1f, 0.0f);
g_aShadow[nCntShadow].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_aShadow[nCntShadow].scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_aShadow[nCntShadow].bUse = FALSE;
}
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitShadow(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
// 頂点バッファの解放
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
// テクスチャの解放
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateShadow(void)
{
for (int i = 0; i < MAX_SHADOW; i++)
{
// レイキャストして足元の高さを求める
XMFLOAT3 normal = { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // ぶつかったポリゴンの法線ベクトル(向き)
XMFLOAT3 hitPosition;
hitPosition.y = g_aShadow[i].pos.y; // 外れた時用に初期化しておく
bool ans = RayHitField(g_aShadow[i].pos, &hitPosition, &normal);
g_aShadow[i].pos.y = hitPosition.y + 0.5f;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 姿勢制御
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
XMVECTOR vx, nvx, up;
XMVECTOR quat;
float len, angle;
// 2つのベクトルの外積を取って任意の回転軸を求める
g_aShadow[i].upVector = normal;
up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
vx = XMVector3Cross(up, XMLoadFloat3(&g_aShadow[i].upVector));
// 求めた回転軸からクォータニオンを作り出す
nvx = XMVector3Length(vx);
XMStoreFloat(&len, nvx);
nvx = XMVector3Normalize(vx);
angle = asinf(len);
quat = XMQuaternionRotationNormal(nvx, angle);
// 前回のクォータニオンから今回のクォータニオンまでの回転を滑らかにする
quat = XMQuaternionSlerp(XMLoadFloat4(&g_aShadow[i].quaternion), quat, 0.05f);
// 今回のクォータニオンの結果を保存する
XMStoreFloat4(&g_aShadow[i].quaternion, quat);
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawShadow(void)
{
// 減算合成
SetBlendState(BLEND_MODE_SUBTRACT);
// Z比較なし
SetDepthEnable(FALSE);
// フォグ無効
SetFogEnable(FALSE);
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_TexNo]);
XMMATRIX mtxScl, mtxRot, mtxTranslate, mtxWorld;
for(int i = 0; i < MAX_SHADOW; i++)
{
if(g_aShadow[i].bUse)
{
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(g_aShadow[i].scl.x, g_aShadow[i].scl.y, g_aShadow[i].scl.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 回転を反映
mtxRot = XMMatrixRotationRollPitchYaw(g_aShadow[i].rot.x, g_aShadow[i].rot.y, g_aShadow[i].rot.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxRot);
// クォータニオンを反映
XMMATRIX quatMatrix = XMMatrixRotationQuaternion(XMLoadFloat4(&g_aShadow[i].quaternion));
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, quatMatrix);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(g_aShadow[i].pos.x, g_aShadow[i].pos.y, g_aShadow[i].pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
// マテリアルの設定
SetMaterial(g_aShadow[i].material);
// ポリゴンの描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
// 通常ブレンド
SetBlendState(BLEND_MODE_ALPHABLEND);
// Z比較あり
SetDepthEnable(TRUE);
// フォグ有効
SetFogEnable(TRUE);
}
//=============================================================================
// 頂点情報の作成
//=============================================================================
HRESULT MakeVertexShadow()
{
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
{//頂点バッファの中身を埋める
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msr;
GetDeviceContext()->Map(g_VertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &msr);
VERTEX_3D* vertex = (VERTEX_3D*)msr.pData;
// 頂点座標の設定
vertex[0].Position = XMFLOAT3(-SHADOW_SIZE_X / 2, 0.0f, SHADOW_SIZE_Z / 2);
vertex[1].Position = XMFLOAT3(SHADOW_SIZE_X / 2, 0.0f, SHADOW_SIZE_Z / 2);
vertex[2].Position = XMFLOAT3(-SHADOW_SIZE_X / 2, 0.0f, -SHADOW_SIZE_Z / 2);
vertex[3].Position = XMFLOAT3(SHADOW_SIZE_X / 2, 0.0f, -SHADOW_SIZE_Z / 2);
// 法線の設定
vertex[0].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[1].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[2].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[3].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 拡散光の設定
vertex[0].Diffuse = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
vertex[1].Diffuse = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
vertex[2].Diffuse = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
vertex[3].Diffuse = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
// テクスチャ座標の設定
vertex[0].TexCoord = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[1].TexCoord = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
vertex[2].TexCoord = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
vertex[3].TexCoord = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
GetDeviceContext()->Unmap(g_VertexBuffer, 0);
}
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 影の作成
//=============================================================================
int CreateShadow(XMFLOAT3 pos, float fSizeX, float fSizeZ)
{
int nIdxShadow = -1;
for(int nCntShadow = 0; nCntShadow < MAX_SHADOW; nCntShadow++)
{
// 未使用(FALSE)だったらそれを使う
if(!g_aShadow[nCntShadow].bUse)
{
g_aShadow[nCntShadow].pos = pos;
g_aShadow[nCntShadow].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_aShadow[nCntShadow].scl = XMFLOAT3(fSizeX, 1.0f, fSizeZ);
g_aShadow[nCntShadow].material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_aShadow[nCntShadow].bUse = TRUE;
nIdxShadow = nCntShadow; // これがIndex番号
break;
}
}
return nIdxShadow; // Index番号を返している
}
//=============================================================================
// マテリアルカラーの設定
//=============================================================================
void SetColorShadow(int nIdxShadow, XMFLOAT4 col)
{
if (nIdxShadow >= 0 && nIdxShadow < MAX_SHADOW)
{
g_aShadow[nIdxShadow].material.Diffuse = col;
}
}
//=============================================================================
// 影の破棄
//=============================================================================
void ReleaseShadow(int nIdxShadow)
{
if(nIdxShadow >= 0 && nIdxShadow < MAX_SHADOW)
{
g_aShadow[nIdxShadow].bUse = FALSE;
}
}
//=============================================================================
// 位置の設定
//=============================================================================
void SetPositionShadow(int nIdxShadow, XMFLOAT3 pos)
{
if (nIdxShadow >= 0 && nIdxShadow < MAX_SHADOW)
{
g_aShadow[nIdxShadow].pos = pos;
}
}
void SetRotationShadow(int nIdxShadow, XMFLOAT3 rot)
{
if (nIdxShadow >= 0 && nIdxShadow < MAX_SHADOW)
{
g_aShadow[nIdxShadow].rot = rot;
}
}