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skydome.cpp
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skydome.cpp
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// モデル処理 [Skydome.cpp]
// Author :
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//=============================================================================
#include "main.h"
#include "input.h"
#include "camera.h"
#include "debugproc.h"
#include "model.h"
#include "skydome.h"
#include "shadow.h"
#include "light.h"
#include "bullet.h"
#include "meshfield.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define MODEL_SKYDOME "data/MODEL/skydome.obj" // 読み込むモデル名
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static SKYDOME skydome; // プレイヤー
static BOOL g_Load = FALSE;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitSkydome(void)
{
LoadModel(MODEL_SKYDOME, &skydome.model);
skydome.load = TRUE;
skydome.pos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
skydome.rot = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
skydome.scl = { 800.0f, 800.0f, 800.0f };
skydome.use = TRUE;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitSkydome(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
// モデルの解放処理
if (skydome.load)
{
UnloadModel(&skydome.model);
skydome.load = FALSE;
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateSkydome(void)
{
skydome.rot.y += 0.0001f;
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawSkydome(void)
{
SetLightEnable(FALSE);
XMMATRIX mtxScl, mtxRot, mtxTranslate, mtxWorld;
// ワールドマトリックスの初期化
mtxWorld = XMMatrixIdentity();
// スケールを反映
mtxScl = XMMatrixScaling(skydome.scl.x, skydome.scl.y, skydome.scl.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxScl);
// 回転を反映
mtxRot = XMMatrixRotationRollPitchYaw(skydome.rot.x, skydome.rot.y, skydome.rot.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxRot);
// 移動を反映
mtxTranslate = XMMatrixTranslation(skydome.pos.x, skydome.pos.y, skydome.pos.z);
mtxWorld = XMMatrixMultiply(mtxWorld, mtxTranslate);
// ワールドマトリックスの設定
SetWorldMatrix(&mtxWorld);
XMStoreFloat4x4(&skydome.mtxWorld, mtxWorld);
// モデル描画
DrawModel(&skydome.model);
SetLightEnable(TRUE);
}
//=============================================================================
// プレイヤー情報を取得
//=============================================================================
SKYDOME *GetSkydome(void)
{
return &skydome;
}