-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathmain.py
745 lines (635 loc) · 29.3 KB
/
main.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
from random import randint
from time import sleep
# Размер игровой доски
BOARD_SIZE = 6
# Длины / количество палуб всех кораблей в порядке убывания
SHIPS_TYPES = [3, 2, 2, 1, 1, 1, 1]
class BoardException(Exception):
"""
Родительский класс для представления ошибок в игре.
"""
pass
class BoardOutException(BoardException):
"""
Класс для представления ошибки выстрела за пределы игровой доски.
"""
def __str__(self) -> str:
"""
Устанавливает выводимое сообщение об ошибке
"""
return '\n\tЭта точка за пределами игровой доски!\n'
class BoardUsedException(BoardException):
"""
Класс для представления ошибки выстрела в уже стрелянную точку.
"""
def __str__(self) -> str:
"""
Устанавливает выводимое сообщение об ошибке
"""
return '\n\tВы уже стреляли в эту точку!\n'
class BoardWrongShipException(BoardException):
"""
Класс для представления ошибки размещения корабля.
Эта ошибка нужна только для внутренней логики игры
и не будет показываться пользователю.
"""
pass
class Dot():
"""
Класс для представления точки на доске.
Атрибуты
--------
x : int
Координата по оси x.
y : int
Координата по оси y.
"""
def __init__(self, x: int, y: int) -> None:
"""
Устанавливает все необходимые атрибуты для объекта Dot.
Атрибуты
--------
x : int
Координата по оси x.
y : int
Координата по оси y.
"""
self.x = x
self.y = y
def __eq__(self, other: 'Dot') -> bool:
"""
Позволяет проверять точки на равенство.
Теперь, чтобы проверить, находится ли точка в списке,
достаточно просто использовать оператор in.
"""
return self.x == other.x and self.y == other.y
class Ship():
"""
Класс для представления корабля на доске.
Атрибуты
--------
length : int
Длина.
bow : Dot
Точка, где размещён нос корабля.
direction : int
Направление корабля (вертикальное/горизонтальное).
lives : int
Количеством жизней (сколько точек корабля еще не подбито).
Методы
--------
@property
dots():
Возвращает список всех точек корабля.
is_strike(Dot):
Проверяет попадание,
иными словами, принадлежит ли точка dot этому кораблю.
"""
def __init__(self, length: int, bow: Dot, direction: int) -> None:
"""
Устанавливает все необходимые атрибуты для объекта Ship.
Атрибуты
--------
length : int
Длина.
bow : Dot
Точка, где размещён нос корабля.
direction : int
Направление корабля (вертикальное/горизонтальное).
lives : int
Количеством жизней (сколько точек корабля еще не подбито).
"""
self.length = length
self.bow = bow
self.direction = direction
self.lives = length
@property
def dots(self) -> list[Dot]:
"""
Возвращает список всех точек корабля.
"""
dot_list = list()
for i in range(self.length):
x, y = self.bow.x, self.bow.y
if self.direction == 0:
x += i
elif self.direction == 1:
y += i
dot_list.append(Dot(x, y))
return dot_list
def is_strike(self, dot: Dot) -> bool:
"""
Проверяет попадание,
иными словами, принадлежит ли точка dot этому кораблю.
"""
return dot in self.dots
class Board():
"""
Класс для представления игровой доски.
Атрибуты
--------
_is_hidden : bool
Информация о том, нужно ли скрывать
корабли на доске (для вывода доски соперника),
или нет (для своей доски).
table : list
Двумерный список, в котором хранятся состояния каждой из клеток.
При инициации заполняется символами моря '○'.
ships : list
Список кораблей доски.
locked_dots : list
Список заблокированных точек: во время генерации случайной доски
служит для хранения уже занятых кораблями и их ореолами точек, а
во время игры служит для хранения точек, куда игрок уже стрелял.
live_ships : int
Количество живых кораблей на доске.
Методы
--------
@property
def is_hidden():
Геттер для параметра _is_hidden
@is_hidden.setter
def is_hidden():
Сеттер для параметра _is_hidden
add_ship(Ship):
Ставит корабль на доску (если не получается, выбрасывает исключение).
mark_oreol(Ship, is_game=True):
Формирует ореол корабля, т.е. помечает точки вокруг,
где другого корабля по правилам быть не может.
show():
Выводит доску в консоль в зависимости от параметра _is_hidden.
@staticmethod
out(Dot):
Возвращает True , если точка выходит за пределы доски,
и False, если не выходит.
shot(Dot):
Делает выстрел по доске.
Если есть попытка выстрелить за пределы доски или
в использованную точку, то выбрасывает исключения.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
get_ready():
Обнуляет перед стартом игры список заблокированных точек,
который использовался во время генерации доски.
is_loser():
Проверяет состояние проигрыша.
"""
_is_hidden: bool = False
def __init__(self) -> None:
"""
Устанавливает все необходимые атрибуты для объекта Board.
Атрибуты
--------
table : list
Двумерный список, в котором хранятся состояния каждой из клеток.
При инициации заполняется символами моря '○'.
ships : list
Список кораблей доски.
locked_dots : list
Список заблокированных точек: во время генерации случайной доски
служит для хранения уже занятых кораблями и их ореолами точек, а
во время игры служит для хранения точек, куда игрок уже стрелял.
live_ships : int
Количество живых кораблей на доске.
"""
self.table = [['○'] * BOARD_SIZE for _ in range(BOARD_SIZE)]
self.ships = list()
self.locked_dots = list()
self.live_ships = len(SHIPS_TYPES)
@property
def is_hidden(self) -> bool:
"""
Геттер для параметра _is_hidden
"""
return self._is_hidden
@is_hidden.setter
def is_hidden(self, value: bool) -> None:
"""
Сеттер для параметра _is_hidden
"""
if isinstance(value, bool):
self._is_hidden = value
else:
raise ValueError('Параметр is_hidden должен быть True или False.')
def add_ship(self, ship: Ship) -> None:
"""
Ставит корабль на доску (если не получается, выбрасывает исключение).
"""
# Проверяем возможность установки всех точек корабля
for dot in ship.dots:
if Board.out(dot) or dot in self.locked_dots:
raise BoardWrongShipException()
# Устанавливаем на доску корабль
for dot in ship.dots:
self.table[dot.x][dot.y] = '■'
self.locked_dots.append(dot)
# Добавляем корабль в список кораблей доски
self.ships.append(ship)
# Отмечаем ореол корабля
self.mark_oreol(ship)
def mark_oreol(self, ship: Ship, is_game: bool = False) -> None:
"""
Формирует ореол корабля, т.е. помечает точки вокруг,
где другого корабля по правилам быть не может.
"""
# Смещения координат для нахождения всех соседей данной точки
neighbours = [(-1, -1), (0, -1), (1, -1), (-1, 0),
(1, 0), (-1, 1), (0, 1), (1, 1)]
# Для каждой точки корабля и для всех её соседей
for dot in ship.dots:
for dx, dy in neighbours:
x, y = dot.x + dx, dot.y + dy
current_dot = Dot(x, y)
# Если сосед в пределах доски и не был помечен ранее
if (not Board.out(current_dot)) and \
(current_dot not in self.locked_dots):
# Помечаем соседа
self.locked_dots.append(current_dot)
# Если идёт игра, отмечаем ореол на доске
if is_game:
self.table[x][y] = '•'
def show(self) -> None:
"""
Выводит доску в консоль в зависимости от параметра _is_hidden.
"""
print(' X| 1 2 3 4 5 6')
print('Y◢ ____________')
for row in range(BOARD_SIZE):
print(row + 1, end=' | ')
for col in range(BOARD_SIZE):
cell = self.table[col][row]
if self.is_hidden:
# Прячем ещё живые корабли соперника
print('○', end=' ') if cell == '■' else print(cell, end=' ')
else:
print(cell, end=' ')
print('')
print('\n')
@staticmethod
def out(dot: Dot) -> bool:
"""
Возвращает True , если точка выходит за пределы доски,
и False, если не выходит.
"""
return not (0 <= dot.x < BOARD_SIZE and 0 <= dot.y < BOARD_SIZE)
def shot(self, dot: Dot) -> bool:
"""
Делает выстрел по доске.
Если есть попытка выстрелить за пределы доски или
в использованную точку, то выбрасывает исключения.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
"""
# Если выстрел за пределы доски
if Board.out(dot):
raise BoardOutException
# Если выстрел в уже стрелянную точку
if dot in self.locked_dots:
raise BoardUsedException
# Добавляем точку в список уже стрелянных
self.locked_dots.append(dot)
# Для каждого корабля на доске
for ship in self.ships:
# Если есть попадание
if ship.is_strike(dot):
# Отнимаем жизнь у корабля
ship.lives -= 1
# Помечаем точку на доске
self.table[dot.x][dot.y] = '×'
# Если это потопление
if ship.lives == 0:
# Уменьшаем количество живых кораблей
self.live_ships -= 1
# Отмечаем ореол вокруг потопленного корабля
self.mark_oreol(ship, is_game=True)
# Сообщаем о потоплении
print('\n\tКорабль потоплен!')
sleep(1)
# У текущего игрока сохраняется право следующего хода
return True
# Попал, но не потопил
else:
# Сообщаем о попадании
print('\n\tПопадание!')
sleep(1)
# У текущего игрока сохраняется право следующего хода
return True
# Нет попадания
# Помечаем точку на доске
self.table[dot.x][dot.y] = '•'
# Сообщаем о промахе
print('\n\tМимо.')
sleep(1)
# Право следующего хода переходит сопернику
return False
def get_ready(self) -> None:
"""
Обнуляет перед стартом игры список заблокированных точек,
который использовался во время генерации доски.
"""
self.locked_dots = list()
def is_loser(self) -> bool:
"""
Проверяет состояние проигрыша.
"""
return self.live_ships == 0
class Player():
"""
Родительский класс для представления игроков.
Атрибуты
--------
own_board : Board
Собственная доска.
opponent_board: Board
Доска соперника.
Методы
--------
ask():
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
Потомки должны реализовать этот метод.
move():
Делает ход в игре.
Вызывает метод ask() и делает выстрел по доске соперника,
если есть исключения, повторяет попытку сделать ход.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
"""
def __init__(self, own_board: Board, opponent_board: Board) -> None:
"""
Устанавливает все необходимые атрибуты для объекта Player.
Атрибуты
--------
own_board : Board
Собственная доска.
opponent_board: Board
Доска соперника.
"""
self.own_board = own_board
self.opponent_board = opponent_board
def ask(self):
"""
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
Потомки должны реализовать этот метод.
"""
raise NotImplementedError(f'Определите ask в {self.__class__.__name__}.')
def move(self) -> bool:
"""
Делает ход в игре.
Вызывает метод ask() и делает выстрел по доске соперника,
если есть исключения, повторяет попытку сделать ход.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
"""
while True:
try:
return self.opponent_board.shot(self.ask())
except ValueError:
print('\n\tВнимательнее, вводите две цифры через пробел.\n')
sleep(1)
except BoardException as e:
print(e)
sleep(1)
class AI(Player):
"""
Класс для представления игрока-компьютера.
Наследуемые атрибуты
--------
own_board : Board
Собственная доска.
opponent_board: Board
Доска соперника.
Наследуемые методы
--------
move():
Делает ход в игре.
Вызывает метод ask() и делает выстрел по доске соперника,
если есть исключения, повторяет попытку сделать ход.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
Методы
--------
ask():
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
Для AI это будет выбор случайной точки.
"""
def ask(self) -> Dot:
"""
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
Для AI это будет выбор случайной точки.
"""
x, y = randint(1, BOARD_SIZE), randint(1, BOARD_SIZE)
print(f'x y = {x} {y}')
sleep(1)
return Dot(x - 1, y - 1)
class User(Player):
"""
Класс для представления игрока-пользователя.
Наследуемые атрибуты
--------
own_board : Board
Собственная доска.
opponent_board: Board
Доска соперника.
Наследуемые методы
--------
move():
Делает ход в игре.
Вызывает метод ask() и делает выстрел по доске соперника,
если есть исключения, повторяет попытку сделать ход.
Возвращает True, если право следующего хода остаётся за текущим игроком
и False, если право следующего хода переходит сопернику.
Методы
--------
ask():
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
"""
def ask(self) -> Dot:
"""
Спрашивает игрока, в какую клетку он делает выстрел.
"""
x, y = input('x y = ').strip().split()
if x and y:
return Dot(int(x) - 1, int(y) - 1)
else:
raise ValueError
class Game():
"""
Класс для представления игры.
Атрибуты
--------
user : User
Игрок-пользователь.
user_board : Board
Доска пользователя.
ai : AI
Игрок-компьютер, объект класса Ai .
ai_board : Board
Доска компьютера.
Методы
--------
make_board():
Возвращает готовую к игре доску с расставленными кораблями.
@staticmethod
random_board():
Вспомогательная функция.
Пытается сгенерировать случайную расстановку кораблей на пустой доске.
В случае успеха возвращает объект Board, в ином случае None.
@staticmethod
greet():
Приветствует в консоли пользователя и рассказывает о формате ввода.
show_boards():
Выводит на экран доски обоих игроков.
loop():
Игровой цикл.
Поочерёдно для каждого игрока вызывается метод move() и
выполняется проверка проигрыша доски соперника.
start():
Запуск игры. Сначала вызывается приветствие, затем игровой цикл.
"""
def __init__(self) -> None:
"""
Устанавливает все необходимые атрибуты для объекта Game.
Атрибуты
--------
user : User
Игрок-пользователь.
user_board : Board
Доска пользователя.
ai : AI
Игрок-компьютер, объект класса Ai .
ai_board : Board
Доска компьютера.
"""
self.user_board = self.make_board()
self.ai_board = self.make_board()
self.ai_board.is_hidden = True
self.user = User(self.user_board, self.ai_board)
self.ai = AI(self.ai_board, self.user_board)
def make_board(self) -> Board:
"""
Возвращает готовую к игре доску с расставленными кораблями.
"""
board = None
while board is None:
board = Game.random_board()
board.get_ready()
return board
@staticmethod
def random_board() -> Board:
"""
Вспомогательная функция.
Пытается сгенерировать случайную расстановку кораблей на пустой доске.
В случае успеха возвращает объект Board, в ином случае None.
"""
# Создаём пустую доску
board = Board()
# Устанавливаем счётчик попыток
attempts = 0
# Для каждого типа корабля, от самого большого к самому маленькому
for length in SHIPS_TYPES:
# Начинаем попытки поставить корабль
while True:
# Если число попыток превышено, то сдаёмся и начинаем заново
if attempts > 2000:
return None
# Пытаемся поставить нос корабля в случайную точку и
# расположить его в случайном направлении
try:
board.add_ship(Ship(length,
Dot(randint(0, BOARD_SIZE-1),
randint(0, BOARD_SIZE-1)
),
randint(0, 1)
)
)
break
except BoardWrongShipException:
pass
# Увеличиваем счётчик попыток
attempts += 1
# Возвращаем доску с расставленными кораблями
return board
@staticmethod
def greet() -> None:
"""
Приветствует в консоли пользователя и рассказывает о формате ввода.
"""
logo = """
____ _ _ _ _ _ _____
| _ \ | | | | | | | | (_) / ____|
| |_) | __ _| |_| |_| | ___ ___| |__ _ _ __ | | __ __ _ _ __ ___ ___
| _ < / _` | __| __| |/ _ \/ __| '_ \| | '_ \ | | |_ |/ _` | '_ ` _ \ / _ \\
| |_) | (_| | |_| |_| | __/\__ \ | | | | |_) | | |__| | (_| | | | | | | __/
|____/ \__,_|\__|\__|_|\___||___/_| |_|_| .__/ \_____|\__,_|_| |_| |_|\___|
| |
|_|
"""
text = """
Привет! Это «Морской бой». Правила ты знаешь.
Бой идёт до полного уничтожения одной из сторон.
К счастью для тебя, компьютер пуляет просто наугад.
Координаты выстрела вводятся цифрами через пробел:
\t координата по горизонтали (X), пробел, координата по вертикали (Y)
"""
marks = """
Обозначения:
■ - палуба
• - мимо / ореол корабля
○ - море
× - попадание
"""
print(logo)
print(text)
print(marks)
input('\n\tНажмите -= Enter =- для старта')
def show_boards(self) -> None:
"""
Выводит на экран доски обоих игроков.
"""
print('\n\n\n' + '-' * 50)
print('Доска пользователя:\n')
self.user.own_board.show()
print('Доска компьютера:\n')
self.ai.own_board.show()
def loop(self) -> None:
"""
Игровой цикл.
Поочерёдно для каждого игрока вызывается метод move() и
выполняется проверка проигрыша доски соперника.
"""
# Маркер текущего игрока
player = 0
# Игровой цикл
while True:
# Выводим на экран доски обоих игроков
self.show_boards()
# Делаем ход текущим игроком
if player % 2 == 0:
print('Ваш ход:')
repeat = self.user.move()
else:
print('Ходит компьютер:')
repeat = self.ai.move()
# Переход / сохранение права следующего хода
player += 0 if repeat else 1
# Если игрок-компьютер проиграл
if self.ai.own_board.is_loser():
print('\n\n\n' + '-' * 50 + '\n\n\n')
print('#' * 22 + '\n# Вы выиграли! #\n' + '#' * 22)
self.show_boards()
break
# Если игрок-пользователь проиграл
if self.user.own_board.is_loser():
print('\n\n\n' + '-' * 50 + '\n\n\n')
print('#' * 22 + '\n# Компьютер выиграл! #\n' + '#' * 22)
self.show_boards()
break
def start(self) -> None:
"""
Запуск игры. Сначала вызывается приветствие, затем игровой цикл.
"""
Game.greet()
self.loop()
if __name__ == '__main__':
game = Game()
game.start()