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// RS_MirrorArea.js
// ---------------------------------------------------------------
// The MIT License
// Copyright (c) 2016 biud436
// ---------------------------------------------------------------
// Free for commercial and non commercial use.
//================================================================
/*:
* @plugindesc This plugin allows you to indicate the mirror image the character on the screen <RS_MirrorArea>
* @author biud436
*
* @param Mirrors
* @desc Define the mirror as you want
* @default ["{\"note\":\"MIRROR_NORMAL\",\"w\":\"28\",\"h\":\"42\",\"mask_ox\":\"10\",\"mask_oy\":\"25\",\"char_ox\":\"10\",\"char_oy\":\"25\"}","{\"note\":\"MIRROR_DRESSER\", \"w\": \"34\",\"h\":\"15\", \"mask_ox\": \"10\", \"mask_oy\": \"-5\", \"char_ox\": \"10\", \"char_oy\": \"70\"}"]
* @type struct<MirrorBase>[]
*
* @help
* =============================================================================
* How to Use
* =============================================================================
* You can set up the comment in your mirror event and change an image as mirror.
*
* Try to set up this comment to player and player's followers :
* <MIRROR_NORMAL : 0>
*
* Try to set up this comment to certain event :
* <MIRROR_NORMAL : EVENT_ID>
*
* Try to set up this comment to player and player's followers :
* <MIRROR_DRESSER : 0>
*
* Try to set up this comment to certain event :
* <MIRROR_DRESSER : EVENT_ID>
* =============================================================================
* Plugin Commands
* =============================================================================
* Mirror Show
* Mirror Hide
* =============================================================================
* Change Log
* =============================================================================
* 2016.12.07 (v0.0.1) - Beta.
* 2016.12.08 (v0.0.4) :
* - Fixed an issue that events are not displayed in the mirror.
* - Added a dresser for a decoration.
* - Added a toggle functionality in blur filter.
* - Changed the name of the plugin command.
* 2016.12.08 (v0.0.5) - Fixed an error that could not find a list of events when there was an erased event.
* 2016.12.09 (v0.0.6) - Fixed an error that could not find deleted events in the event list.
* 2016.12.10 (v0.0.7) - Fixed the problem that could not find event ID of an event when you loaded saved file.
* 2016.12.16 (v0.0.8) - Fixed a scale and the scale mode in the mirror sprite.
* 2017.06.10 (v0.0.9) - Fixed the bug that is not working fine on RMMV 1.5.0 or more
* 2018.08.21 (v0.0.10) - Fixed the bug that causes a new error after dissecting a long method as small pieces of code.
*/
/*~struct~MirrorBase:
*
* @param note
* @desc This plugin finds out a target character via this note string on the map
* @default MIRROR_TYPE
* @type string
*
* @param w
* @type number
* @desc Specify the width of the mask bitmap
* @min 1
*
* @param h
* @type number
* @desc Specify the height of the mask bitmap
* @min 1
*
* @param mask_ox
* @type number
* @desc Specify the offset-x of the mask bitmap
* @default 0
*
* @param mask_oy
* @type number
* @desc Specify the offset-x of the mask bitmap
* @default 0
*
* @param char_ox
* @type number
* @desc Specify the offset-x of the target character
* @default 0
*
* @param char_oy
* @type number
* @desc Specify the offset-x of the target character
* @default 0
*
*/
/*:ko
* @plugindesc 캐릭터가 비치는 완벽한 거울 오브젝트를 만들 수 있습니다. <RS_MirrorArea>
* @author 러닝은빛(biud436)
*
* @param Mirrors
* @text 거울 오브젝트 설정
* @desc 거울 오브젝트에 필요한 마스크 영역을 설정하세요. 에디터가 없어 조금 복잡할 수 있습니다.
* @default ["{\"note\":\"MIRROR_NORMAL\",\"w\":\"28\",\"h\":\"42\",\"mask_ox\":\"10\",\"mask_oy\":\"25\",\"char_ox\":\"10\",\"char_oy\":\"25\"}","{\"note\":\"MIRROR_DRESSER\", \"w\": \"34\",\"h\":\"15\", \"mask_ox\": \"10\", \"mask_oy\": \"-5\", \"char_ox\": \"10\", \"char_oy\": \"70\"}"]
* @type struct<MirrorBase>[]
*
* @help
* =============================================================================
* 노트태그 사용법
* =============================================================================
* 거울 오브젝트가 설정된 타일에 이벤트를 만들고 메모 커맨드로 노트 태그를 설정하세요.
*
* 거울 {NORMAL}에 플레이어와 파티원 캐릭터들을 표시합니다.
* <MIRROR_NORMAL : 0>
*
* 특정 이벤트 캐릭터를 거울 {NORMAL}에 표시합니다.
* <MIRROR_NORMAL : EVENT_ID>
*
* 거울 {DRESSER}에 플레이어와 파티원 캐릭터들을 표시합니다.
* <MIRROR_DRESSER : 0>
*
* 특정 이벤트 캐릭터를 거울 {DRESSER}에 표시합니다.
* <MIRROR_DRESSER : EVENT_ID>
*
* =============================================================================
* 플러그인 명령에 대하여...
* =============================================================================
*
* Mirror Show
* Mirror Hide
*
* =============================================================================
* 변동 사항
* =============================================================================
* 2016.12.07 (v0.0.1) - 베타 버전 출시
* 2016.12.08 (v0.0.4) :
* - 거울에 이벤트 캐릭터가 표시되지 않는 문제를 수정하였습니다.
* - 화장대 장식품을 추가하였습니다.
* - 가우시안 블러 필터를 토글할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
* - 플러그인 명령의 이름을 변경하였습니다.
* 2016.12.08 (v0.0.5) - 일시 삭제된 이벤트가 있을 때 이벤트 목록을 찾을 수 없는 오류를 수정하였습니다.
* 2016.12.09 (v0.0.6) - 이벤트 목록에서 삭제 된 이벤트를 찾을 수없는 오류가 수정되었습니다.
* 2016.12.10 (v0.0.7) - 저장된 파일을 불러올 때 이벤트의 이벤트 ID를 찾을 수없는 문제가 수정되었습니다.
* 2016.12.16 (v0.0.8) - 거울 스프라이트의 스케일 및 스케일 모드가 수정되었습니다.
* 2017.06.10 (v0.0.9) - RMMV 1.5.0 이상에서 제대로 작동하지 않는 버그가 수정되었습니다.
* 2018.08.21 (v0.0.10) - 긴 메소드를 작은 메소드로 분리하는 리팩토링 과정에서 문제가 있었는데 수정되었습니다.
*/
/*~struct~MirrorBase:ko
*
* @param note
* @text 노트 태그
* @desc 노트 태그를 검출할 때 여기에 적힌 문자를 기준으로 찾습니다
* @default MIRROR_TYPE
* @type string
*
* @param w
* @text 거울 내부의 가로 크기
* @type number
* @desc 거울 내부(마스크) 영역의 가로 크기를 지정해주세요.
* @min 1
*
* @param h
* @text 거울 내부의 세로 크기
* @type number
* @desc 거울 내부(마스크) 영역의 세로 크기를 지정해주세요.
* @min 1
*
* @param mask_ox
* @text 거울 내부의 오프셋 좌표 X
* @type number
* @desc 거울 내부(마스크) 영역의 오프셋 좌표를 지정합니다.
* @default 0
*
* @param mask_oy
* @text 거울 내부의 오프셋 좌표 Y
* @type number
* @desc 거울 내부(마스크) 영역의 오프셋 좌표를 지정합니다.
* @default 0
*
* @param char_ox
* @text 대상 캐릭터 오프셋 좌표 X
* @type number
* @desc 거울 내부에 비춰지는 대상 캐릭터의 좌표에 오프셋 좌표를 더합니다.
* @default 0
*
* @param char_oy
* @text 대상 캐릭터 오프셋 좌표 Y
* @type number
* @desc 거울 내부에 비춰지는 대상 캐릭터의 좌표에 오프셋 좌표를 더합니다.
* @default 0
*
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.RS_MirrorArea = true;
var RS = RS || {};
RS.MirrorArea = RS.MirrorArea || {};
RS.MirrorArea.Params = RS.MirrorArea.Params || {};
function Sprite_Mirror() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
(function ($) {
"use strict";
var parameters = $plugins.filter(function (i) {
return i.description.contains('<RS_MirrorArea>');
});
parameters = (parameters.length > 0) && parameters[0].parameters;
$.allMirrors = JSON.parse(parameters['Mirrors']);
// $.oMirror = JSON.parse(parameters['Mirror']);
// $.oDresser = JSON.parse(parameters['Dresser']);
$.fBlur = parseFloat(parameters['Blur'] || 0.0);
$.allImagesVisible = true;
$.allScale = new PIXI.Point(0.8, 0.8);
//============================================================================
// Game_Map
//============================================================================
/**
*
* @param {Number} eventId
*/
Game_Map.prototype.findEventInMap = function (eventId) {
var events = [];
if(eventId === 0) return $gamePlayer;
events = this._events.filter(function (e, i, a) {
if(e && e.eventId() === eventId) return true;
return false;
});
return events[0];
};
/**
* 이벤트 목록 반환
* @return {Array} result
*/
Game_Map.prototype.getRealEvents = function () {
var events = this._events;
var last = events.slice(-1);
var maxId = (last[0] || 0) && last[0].eventId();
var result = [];
for (var i = 0; i <= maxId; i++) {
if(events[i]) {
result.push(events[i]);
} else {
result.push(null);
}
}
return result;
};
//============================================================================
// Sprite_Mirror
//============================================================================
Sprite_Mirror.prototype = Object.create(Sprite_Character.prototype);
Sprite_Mirror.prototype.constructor = Sprite_Mirror;
Sprite_Mirror.prototype.initialize = function (character) {
Sprite_Character.prototype.initialize.call(this, character);
this._offset = {};
this.scale = $.allScale;
};
Sprite_Mirror.prototype.setCharacterBitmap = function() {
var smooth = true;
this.bitmap = ImageManager.loadBitmap('img/characters/', this._characterName, null, smooth);
this._isBigCharacter = ImageManager.isBigCharacter(this._characterName);
};
Sprite_Mirror.prototype.updateVisibility = function () {
Sprite_Character.prototype.updateVisibility.call(this);
this.visible = this.mask && $.allImagesVisible;
};
Sprite_Mirror.prototype.updatePosition = function() {
var maskY = parseInt(this._offset['h']);
this.x = this._character.screenX();
this.y = this._character.screenY() - maskY - parseInt(this._offset['char_oy'] / 2);
this.z = this._character.screenZ() + 4;
this.updateMask();
};
var alias_Sprite_Mirror_characterPatternY = Sprite_Mirror.prototype.characterPatternY;
Sprite_Mirror.prototype.characterPatternY = function() {
var idx = alias_Sprite_Mirror_characterPatternY.call(this);
return (3 ^ idx) === 1 ? 2 : (3 ^ idx) === 2 ? 1 : (3 ^ idx);
};
var alias_Sprite_Mirror_destroy = Sprite_Mirror.prototype.destroy;
Sprite_Mirror.prototype.destroy = function () {
alias_Sprite_Mirror_destroy.call(this);
this._targetEvent = null;
SceneManager._scene.getMirrorSprite().removeChild(this._maskSprite);
this.mask = null;
};
Sprite_Mirror.prototype.setProperties = function (mask, targetEvent, offset) {
this._targetEvent = targetEvent;
this._offset = offset;
var version = PIXI.VERSION || "4.5.4";
version = version.replace(/[Vv]/, "");
// MV v1.5.1 => PIXI v4.5.4
// MV v1.4.1 => PIXI v4.0.3
// MV v1.3.5 => PIXI v4.0.3
// MV v1.2.0 => PIXI v2.2.9
// MV v1.1.0 => PIXI v2.2.10
// MV v1.0.1 => PIXI v2.2.9
this._maskSprite = new Sprite();
this._maskSprite.texture = Graphics._renderer.generateTexture(mask);
if(!this._maskSprite.texture.valid || this._maskSprite.texture.width <= 0) {
setTimeout(function() {
this._maskSprite.texture = Graphics._renderer.generateTexture(mask);
}.bind(this), 0);
}
SceneManager._scene.getMirrorSprite().addChild(this._maskSprite);
this.mask = this._maskSprite;
};
Sprite_Mirror.prototype.updateMask = function () {
if(this._targetEvent && this._maskSprite) {
var x = this._targetEvent.screenX() - $gameMap.tileWidth() / 2 + parseInt(this._offset['mask_ox']);
var y = this._targetEvent.screenY() - $gameMap.tileHeight() - parseInt(this._offset['mask_oy']);
this._maskSprite.x = x;
this._maskSprite.y = y;
}
};
//============================================================================
// Scene_Map
//============================================================================
var alias_Scene_Map_create = Scene_Map.prototype.create;
Scene_Map.prototype.create = function () {
alias_Scene_Map_create.call(this);
this.createMirrorSprite();
};
Scene_Map.prototype.createMirrorSprite = function () {
this._mirrorSprite = new Sprite();
this.addChild(this._mirrorSprite);
};
Scene_Map.prototype.getMirrorSprite = function () {
return this._mirrorSprite;
};
var alias_Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
Scene_Map.prototype.terminate = function () {
alias_Scene_Map_terminate.call(this);
this.removeChild(this._mirrorSprite);
};
//============================================================================
// Spriteset_Map
//============================================================================
var alias_Spriteset_Map_createLowerLayer = Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer
Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer = function() {
alias_Spriteset_Map_createLowerLayer.call(this);
this.initMirrorMembers();
this.findAllTypeMirrors();
};
Spriteset_Map.prototype.destroyMirrorTexture = function () {
this._mirrorRenderTexture.destroy(true);
};
Spriteset_Map.prototype.initMirrorMembers = function () {
this._mirrorCharacters = [];
this._mirrorInitialized = false;
};
/**
* Bitmap.snap 호출 시 캐릭터 스프라이트를 숨긴다.
*/
var alias_Spriteset_Map_hideCharacters = Spriteset_Map.prototype.hideCharacters;
Spriteset_Map.prototype.hideCharacters = function() {
alias_Spriteset_Map_hideCharacters.call(this);
for (var i = 0; i < this._mirrorCharacters.length; i++) {
var sprite = this._mirrorCharacters[i];
if (!sprite.isTile()) {
sprite.hide();
}
}
};
/**
* 마스크를 많이 사용하면 성능이 하락할 수 있다는 단점이 있다.
* @param {Number} x
* @param {Number} y
* @param {Number} w
* @param {Number} h
*/
RS.MirrorArea.makeRoundedRect = function (x, y, w, h) {
var graphics = new PIXI.Graphics();
graphics.beginFill(0xffffff, 0.9 );
graphics.x = x;
graphics.y = y;
graphics.drawRoundedRect( 0, 0, w, h, 1 );
graphics.endFill();
return graphics;
};
Spriteset_Map.prototype.addChildMirrorImage = function(target, graphics, event, offset) {
if(!this._mirrorCharacters) return false; // 객체 풀이 없으면
if(!this._tilemap) return false; // 타일맵이 없으면
// 좌우 반전 캐릭터 스프라이트를 생성한다.
var child = new Sprite_Mirror( target );
child.setProperties( graphics, event, offset );
// 캐릭터 객체 풀과 타일맵에 추가한다.
this._mirrorCharacters.push( child );
this._tilemap.addChild( child );
return child;
};
Spriteset_Map.prototype.createMirrorImage = function (event, type, id) {
var offset = type;
var target = $gameMap.findEventInMap(id); // 이벤트를 찾는다.
var x = event.screenX() - parseInt(offset['mask_ox']);
var y = event.screenY() - parseInt(offset['mask_oy']);
var w = parseInt(offset['w']);
var h = parseInt(offset['h']);
// 마스크 영역을 생성한다.
var graphics = RS.MirrorArea.makeRoundedRect(x, y, w, h);
this.addChildMirrorImage( target, graphics, event, offset);
// 게임 플레이어라면 followers까지 모두 감안한다.
if(target instanceof Game_Player) {
$gamePlayer._followers.forEach(function (e, i, a) {
this.addChildMirrorImage( e, graphics, event, offset);
}, this);
}
};
Spriteset_Map.prototype.findAllTypeMirrors = function() {
var self = this;
var id = -1;
$gameMap.getRealEvents().forEach(function (event) {
if(event === null || event === undefined) return false; // 이벤트가 정의되었는가
if(event._erased) return false; // 이벤트 일시 삭제
if(event.findProperPageIndex() < 0) return false; // 이벤트 시간 조건
if(!event.page()) return false; // 페이지 존재 여부
var eventlist = event.list();
if(!eventlist) return false; // 이벤트 목록 존재 여부
// 전체 이벤트 목록을 검색한다.
eventlist.forEach(function (list, i ,a) {
if(list.code === 108 || list.code === 408) {
$.allMirrors.forEach(function (mirror) {
var data = JSON.parse(mirror);
// 노트 태그를 검색하고 ID 값을 추출한다.
if(typeof data === 'object' && data.hasOwnProperty('note')) {
if(list.parameters[0].match(new RegExp(`<(?:${data.note}).W*\:.\W*(.+?)>`, 'gi'))) {
id = parseInt(RegExp.$1);
// 유효한 ID라면 이미지 생성 성공.
if(id >= 0) self.createMirrorImage(event, data, id);
}
}
}, this);
}
});
}, this);
};
//============================================================================
// Game_Interpreter
//============================================================================
var alias_Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
alias_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if(command === "Mirror") {
switch(args[0]) {
case 'Show':
$.allImagesVisible = true;
break;
case 'Hide':
$.allImagesVisible = false;
break;
}
}
};
})(RS.MirrorArea.Params);