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1. 参考链接

关于 Lua 的语法和 Android API 请参考以下网页。

Lua 官网 | Android 中文 API

2. 导入模块

在每个脚本程序的开头 应该 写上 require "import" 以导入 import 模块,降低代码的复杂度。

目前程序内置 bson,canvas,cjson,crypt,ftp,gl,http,import,md5,smtp,socket,sensor,xml,zip,zlib 库。

3. 导入包或类

可以导入包或者类

import "android.widget.*"
import "android.widget.Button"

导入内部类

import "android.view.View_*"

import "android.view.View_OnClickListener"

View.OnClickListener

包名和类名 必须 用引号包围(他们只是 Lua 函数)。

4. 创建布局与组件

layout = LinearLayout(activity)
activity.setContentView(layout)
button = Button(activity)
layout.addView(button)
-- 注. activity 是当前窗口的 Context 对象,如果习惯只需要写 this
-- Comment by duangsuse: 这个分支也可以写 ctx
this = activity
button = Button(this)

5. 使用方法

button.setText("按钮")

getter/setter

Java 的 getFoo 方法没有参数与 setFoo 方法只有一个参数时可以简写。

button.Text = "按钮" -- implicit call to button.setText('按钮')
x = button.X -- equals to x = button.getX()

6 使用事件

创建事件处理函数

function click(s)
  print("点击")
end

把函数添加到事件接口

listener = View.OnClickListener {onClick = click}

把接口注册到组件

button.setOnClickListener(listener)

也可以使用匿名函数(LuaFunction)

button.setOnClickListener(View.OnClickListener {onClick = function(s)
  print("点击")
end
})

onFoo 事件可以简写

button.onClick=function(v)
  print(v)
end

7. 回调方法

function onResume()
  print("返回程序")
end
function onDestroy()
  print("程序已退出")
end
function onCreateOptionsMenu(menu)
  menu.add("菜单")
end

支持覆盖

onCreate,onStart,onResume,onPause,onStop,onDestroy

onActivityResult,onCreateOptionsMenu,onCreateContextMenu,onMenuItemSelected

回调方法

8. 按键与触控

function onKeyDown(code,event)
  print(code, event)
end
function onTouchEvent(event)
  print(event)
end    

支持覆盖 onKeyDown,onKeyUp,onKeyLongPress,onTouchEvent 方法

函数 必须 返布尔值

9. 使用数组

array = float {1, 2, 3}

或者

array = int[10]
a = array[0]
array[0] = 4

10. 使用线程

需导入 import 模块,参看 thread,timertask 函数说明

  • 任务

task(str, args, callback)

str 为任务执行代码,args 为参数,callback 为回调函数,任务返回值将传递到回调方法

  • 线程

t = thread(str, args)

str 为线程中执行的代码,args 为初始传入参数

  • 调用线程中方法

call(t, fn, args)

t 为线程,fn 为方法对象标识符,args 为参数

  • 设置线程变量

set(t, fn, arg)

t 为线程,fn 为变量名称,arg 为变量值

  • 线程调用主线程中方法

call(fn, args)

fn 为方法名称,args 为参数

线程设置主线程变量

set(fn, arg)

fn 为变量名称,arg 为变量值

注. 参数类型为 字符串,数值, Java 对象,布尔值与 nil

线程要使用 quit() 结束线程。

t = timer(func, delay, period, args)

func 为定时器执行的函数,delay 为定时器延时,period 为定时器间隔,args 为初始化参数

t.Enable = false 暂停定时器

t.Enable = true 启动定时器

t.stop() 停止定时器

注意:定时器函数定义 run 函数时定时器重复执行 run 函数,否则重复执行构建时的 func 函数

11. 使用布局表

使用布局表须导入 android.viewandroid.widget 包。

require "import"
import "android.widget.*"
import "android.view.*"

布局表格式

layout = {
  控件名称,
  id = 控件名称,
  属性 = 值,
  {
    子控件名称,
    id = 控件名称,
    属性 = 值
  }
}

Tips: 在 Luna 中还可以使用 { a: b },与 { a = b } 等价

布局表支持 全部 安卓控件属性

与安卓 XML 布局文件的不同点:

id 表示在 Lua 中变量的名称,而不是安卓的可以 findById 的数字 id。

ImageViewsrc 属性是当前目录图片名称或绝对文件路径图片或网络上的图片

layout_widthlayout_height 的值支持 fillwrap简写

onClick 值为 lua 函数或 Java onClick 接口或他们的全局变量名称

背景 background 支持背景图片,背景色与 LuaDrawable 自绘制背景,背景图片参数为是当前目录图片名称或绝对文件路径图片或网络上的图片

颜色同 backgroundColor,自绘制背景参数为绘制函数或绘制函数的全局变量名称

绘制函数形式

function draw(canvas,paint)
  canvas.drawRect(1, 1, 100, 100, paint)
end

控件背景色使用 backgroundColor 设置,值为十六进制颜色值。

其他参考 loadlayoutloadbitmap 具体实现

12. 2D 绘图

require "import"
import "android.app.*"
import "android.os.*"
import "android.widget.*"
import "android.view.*"
import "android.graphics.*"

activity.setTitle('AndroLua')

paint = Paint()
paint.setARGB(100, 0, 250, 0)
paint.setStrokeWidth(20)
paint.setTextSize(28)

sureface = SurfaceView(activity);
callback = SurfaceHolder_Callback {
  surfaceChanged = function(holder, format, width, height)
  end,
  surfaceCreated = function(holder)
    ca = holder.lockCanvas()
    if (ca ~= nil) then
      ca.drawRGB(0, 79, 90);
      ca.drawRect(0, 0, 200, 300, paint)
    end
    holder.unlockCanvasAndPost(ca)
  end,
  surfaceDestroyed = function(holder)
  end
}

holder = sureface.getHolder()
holder.addCallback(callback)
activity.setContentView(sureface)

13. Lua 类型与 Java 类型

在大多数情况下 Androlua 可以很好的处理 Lua 与 Java 类型之间的自动转换

但是 Java 的数值类型有多种 (double,float,long,int,short,byte) 而 Lua 只有 number,在必要的情况下可以使用类型的 强制转换

i = int(10)

i 就是一个 Java 的 int 类型数值

d = double(10)

d 是一个 Java 的 Double 类型对象

在调用 Java 方法时 Androlua 可以自动将 Lua 的 table 转换成 Java 的 Object[], MapInterface

Map 类型可以像使用 Lua 表一样简便

map = HashMap {a = 1, b = 2}
print(map.a)
map.a = 3

取长度运算符 # 可以获取 Java 中 Object[], List, Map, Set, String 的长度。

14. 部分模块

  1. canvas 模块
require "import"
import "android.app.*"
import "android.os.*"
import "android.widget.*"
import "android.view.*"
import "android.graphics.*" -- Android API

activity.setTitle('AndroLua')

paint = Paint()
paint.setARGB(100, 0, 250, 0)
paint.setStrokeWidth(20)
paint.setTextSize(28)

sureface = SurfaceView(activity);
callback = SurfaceHolder_Callback {
  surfaceChanged = function(holder, format, width, height)
  end,
  surfaceCreated = function(holder)
    local ca = holder.lockCanvas()
    if (ca ~= nil) then
      ca.drawRGB(0, 79, 90);
      ca.drawRect(0, 0, 200, 300, paint)
    end
    holder.unlockCanvasAndPost(ca)
  end,
  surfaceDestroyed = function(holder)
  end
}

holder = sureface.getHolder()
holder.addCallback(callback)
activity.setContentView(sureface)
  1. OpenGL 模块
require "import"
import "gl" -- OGL Library

import "android.app.*"
import "android.os.*"
import "android.widget.*"
import "android.view.*"
import "android.opengl.*" -- Android GL API

activity.setTitle('AndroLua')
activity.setTheme(android.R.style.Theme_Holo_Light_NoActionBar_Fullscreen) -- you can comment it out

mTriangleData = {
  0.0, 0.6, 0.0,
  -0.6, 0.0, 0.0,
  0.6, 0.0, 0.0, -- be double
};

mTriangleColor = {
  1, 0, 0, 0,
  0, 1, 0, 0,
  0, 0, 1, 0,
};

sr = GLSurfaceView.Renderer {
  onSurfaceCreated = function(gl2, config)
    gl.glDisable(gl.GL_DITHER);
    gl.glHint(gl.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.GL_FASTEST);
    gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
    gl.glShadeModel(gl.GL_SMOOTH);
    gl.glClearDepth(1.0)
    gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(gl.GL_LEQUAL);
  end,
  onDrawFrame = function(gl2, config)
    gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(gl.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glRotate(0, 1, 1, 1)
    gl.glTranslate(0, 0, 0);
    gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY);
    gl.glVertexPointer(mTriangleData, 3);
    gl.glColorPointer(mTriangleColor, 4);
    gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
    gl.glFinish();
    gl.glDisableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY);
  end,
  onSurfaceChanged = function (gl2, w, h)
    gl.glViewport(0, 0, w, h);
    gl.glLoadIdentity();
    ratio = w / h;
    gl.glFrustum(-rautio, ratio, -1, 1, 1, 10);
  end
}

glSurefaceView = GLSurfaceView(activity);
glSurefaceView.setRenderer(sr);
activity.setContentView(glSurefaceView);
  1. http 模块
-- destructure
body,cookie,code,headers=http.get(url, [cookie])
body,cookie,code,headers=http.post(url, postdata, [cookie])
code,headers=http.download(url, [cookie])
body,cookie,code,headers=http.upload(url, datas, files, [cookie])
-- NOTE by duangsuse: there maybe a incorrect call, open a issue on my repository if you found the code above won't run

require "import"
import "http"

-- get 函数以 get 请求获取网页,参数为请求的网址与 cookie
body,cookie,code,headers=http.get("http://www.androlua.com")

-- post 函数以 post 请求获取网页,通常用于提交表单,参数为请求的网址,要发送的内容与 cookie
body,cookie,code,headers=http.post("http://androlua.com/Login.Asp?Login=Login&Url=http://androlua.com/bbs/index.asp", "name=用户名&pass=密码&ki=1")

-- download 函数和 get 函数类似,用于下载文件,参数为请求的网址,保存文件的路径与 cookie
http.download("http://androlua.com", "/sdcard/alua.html")

-- upload 用于上传文件,参数是请求的网址,请求内容字符串部分,格式为以 key=value 形式的表,请求文件部分,格式为 key=文件路径的表,最后一个参数为 cookie
http.upload("http://androlua.com", {title = "标题", msg = "内容"}, {file1 = "/sdcard/1.txt", file2 = "/sdcard/2.txt"})

4. import模块

require "import" -- the library

import "android.widget.*"
import "android.view.*"

layout = {
  LinearLayout,
  orientation = "vertical",
  {
    EditText,
    id = "edit",
    layout_width = "fill"
  },
  {
    Button,
    text = "按钮",
    layout_width = "fill",
    onClick = "click"
  }
}

function click()
  Toast.makeText(activity, edit.getText().toString(), Toast.LENGTH_SHORT ).show()
end

activity.setContentView(loadlayout(layout))

关于打包

新建工程或在脚本目录新建 init.lua 文件。

写入以下内容,即可将文件夹下所有 lua 文件打包, main.lua 为程序人口。

appname = "demo"
appver = "1.0"
packagename = "com.androlua.demo"

目录下 icon.png 替换图标,welcome.png 替换启动图。

没有 int.lua 文件只打包当前文件。

打包默认只能使用 debug(Android Mountain View) 签名,如果需要自定义请使用第三方工具如 MT 管理器

部分函数参考

[a] 表示参数 a 可选

(...) 表示不定参数(varargs)。

函数调用在只有一个参数且参数为字符串或表时可以省略括号

AndroLua 库函数在 import 模块,为便于使用都是全局变量。

s 表示 string 类型,i 表示整数类型,n 表示浮点数或整数类型,t 表示表类型,b 表示布尔类型,o 表示 Java 对象(JavaObject) 类型,f为 Lua 函数。

-- 表示注释。

--[[
I am a multi-line comment
]]

print "a" -- this is ignored

function a(...) -- varargs
  print(args)
end

function c(b, [a])
  if a == nil then
    print "not given"
  else
    print(a)
   end
end

each(o)

参数:o 为实现 Iterable 接口的 Java 对象

返回:用于 Lua 迭代的闭包

作用:Java 集合迭代器

enum(o)

参数:o 实现 Enumeration 接口的 Java 对象

返回:用于 Lua 迭代的闭包

作用:Java 集合迭代器

import(s)

参数:s 要载入的包或类的名称 返回:载入的类或模块 作用:载入包或类或 Lua 模块

import "http" --载入http模块
import "android.widget.*" --载入android.widget包
import "android.widget.Button" --载入android.widget.Button类
import "android.view.View$OnClickListener" --载入 android.view.View.OnClickListener 内部类

loadlayout(t [,t2])

参数:t 要载入的布局表,t2 保存 view 的表

返回:布局最外层 View

作用:载入布局表,生成 View

layout = {
  LinearLayout,
  layout_width = "fill",
  {
    TextView,
    text = "Androlua",
    id = "tv"
  }
}
main = {}
activity.setContentView(loadlayout(layout, main))
print(main.tv.getText())

loadbitmap(s)

参数:s 要载入图片的地址,支持相对地址,绝对地址与网址

返回:BitMap 对象

作用:载入图片

注意:载入网络图片需要在线程中进行

task(s [,...], f)

参数:s 任务中运行的代码或函数,... 任务传入参数,f 回调函数

返回:无返回值

作用:在异步线程运行 Lua 代码,执行完毕在主线程调用回调函数

注意:参数类型包括 布尔,数值,字符串,Java 对象,不能使用 Lua 对象(值)

function func(a,b)
  require "import"
  print(a, b)
  return a + b
end

task(func, 1, 2, print)

thread(s[,...])

参数:s 线程中运行的 lua 代码或脚本的相对路径(不加扩展名)或函数,... 线程初始化参数

返回:返回线程对象

作用:开启一个线程运行 Lua 代码

注意:线程需要调用 quit 方法结束线程

func=[[
a,b=...
function add()
  call("print", a + b)
end
]]

t = thread(func, 1, 2)
t.add()

timer(s, i1, i2[,...])

参数:s 定时器运行的代码或函数,i1 前延时,i2 定时器间隔,... 定时器初始化参数

返回:定时器对象

作用:创建定时器重复执行函数

function f(a)
  function run()
    print(a)
    a=a+1
  end
end

t = timer(f, 0, 1000, 1)
t.Enabled = false --暂停定时器
t.Enabled = true --重新定时器
t.stop() --停止定时器

new_env()

参数:无

返回:一个继承了 import 模块函数的环境表

作用:产生一个继承 import 模块函数的环境表

function foo()
  local _ENV = new_env()
  -- 在 Ruby 里,有一种叫「洁净室」的元编程法术与这里的类似
  import "android.widget.*"
  b = Button(activity)
end

luajava.bindClass(s)

参数:s Class 的完整名称,支持基本类型(int, boolean...)

返回:Java Class 对象

作用:载入 Java Class

Button = luajava.bindClass("android.widget.Button")
-- now variable Botton is bind to Java Class android.widget.Button
int = luajava.bindClass("int")
-- now variable int is bind to Java Class java.lang.Integer

luajava.createProxy(s, t)

参数:s 接口的完整名称(也可以传入使用 , 切分的几个名称),t 接口函数表

返回:Java 接口对象

作用:创建 Java 接口

onclick = luajava.createProxy("android.view.View$OnClickListener", {onClick = function(v) print(v) end})

luajava.createArray(s, t)

参数:s 类的完整名称,支持基本类型,t 要转化为 Java 数组的表

返回:创建的 Java 数组对象

作用:创建 Java 数组

ary = luajava.createArray("int", {1, 2, 3, 4})

luajava.newInstance(s [,...])

参数:s 类的完整名称,... 构建方法的参数

作用:创建 Java 类的实例

btn = luajava.newInstance("android.widget.Button", activity)

luajava.new(o[,...])

参数:o Java 类对象,... 参数

返回:类的实例或数组对象或接口对象

作用:创建一个类实例或数组对象或接口对象

注意:当只有一个参数且为表类型时,如果类对象为 Interface 创建接口,为 Class 创建数组,参数为其他情况创建实例

b = luajava.new(Button, activity)
onclick = luajava.new(OnClickListener, {onClick = function(v) print(v) end})
ary = luajava.new(int, {1, 2, 3})

(示例中假设已载入相关类)

luajava.coding(s [,s2 [, s3]])

NOTE: luna 里推荐使用 java.coding(s [,s2 [, s3]])

NOTE: lunaluajava 默认名称为 java

参数:s 要转换编码的 Lua 字符串,s2 字符串的原始编码,s3 字符串的目标编码

返回:转码后的 Lua 字符串

作用:转换字符串编码

注意:默认进行 GBKUTF8

luajava.clear(o)

NOTE: luna 里推荐使用 java.destroy(o)

参数:o Java 对象 返回:无 作用:销毁 Java 对象 注意:尽量避免使用此函数,除非确认不在使用此对象,且该对象比较大

luajava.astable(o)

参数:o Java 对象

返回:Lua 表

作用:转换 Java 的 ArrayListMapLua

luajava.tostring(o)

参数:o Java对象

返回:Lua 字符串

作用:相当于 o.toString()

LuaActivity 部分 API 参考

setContentView(layout, env)

设置布局表 layout 为当前 Activity 的主视图,env 是保存视图 ID 的表,默认是 _G

getLuaDir()

返回脚本当前目录

getLuaDir(name)

返回脚本当前目录的子目录

getLuaExtDir()

返回 Androlua 在 SD 卡的工作目录

getLuaExtDir(name)

返回 Androlua 在 SD 的工作目录的子目录

NOTE: 我看到很多 Androlua 开发者在 硬编码 SD 卡路径,希望你们能 学会这个简写 并在你们开发的应用的最新版本里 彻底 替换这类字符串

NOTE: activity.getLuaExtDir() 可以获得外部存储路径

getWidth()

返回屏幕宽度

getHeight()

返回屏幕高度,不包括状态栏与导航栏

loadDex(path)

加载当前目录下的 dex 或 jar,返回 DexClassLoader

loadLib(path)

加载当前目录 C 模块,返回载入后模块的返回值(通常是包含模块函数的包)

registerReceiver(filter)

注册一个广播接收者,当再次调用该方法时将移除上次注册的过滤器

newActivity(req, path, arg)

打开一个新 Activity,运行脚本路径为 path 的 Lua 文件,其他两个参数为可选,arg为表,接受脚本为变长参数

newTask(func, update, callback)

新建一个 Task 异步任务,在线程中执行 func 函数,其他两个参数可选,执行结束回调 callback,在任务调用 update 函数时在 UI线程 回调该函数

新建的 Task 在调用 execute {} 时通过表传入参数,在 funcunpack 形式接收,执行 func可以返回多个值

newThread(func, arg)

新建一个线程,在线程中运行 func 函数,可以以表的形式传入 arg,在 funcunpack 形式接收

新建的线程调用 start() 方法运行,线程为含有 loop 线程,在当前 Activity 结束后自动结束 loop 线程

newTimer(func, arg)

新建一个定时器,在线程中运行 func 函数,可以以表的形式传入 arg,在 funcunpack 形式接收

调用定时器的 start(delay, period) 开始定时器,stop() 停止定时器

修改 Enabled 属性暂停恢复定时器,Period 属性改变定时器间隔