diff --git a/docs/Renderer.md b/docs/Renderer.md index 47a0abeb..0bc9a7bb 100644 --- a/docs/Renderer.md +++ b/docs/Renderer.md @@ -6,7 +6,7 @@ | Engine | | | ---- | ---- | -| GoldSrc_blob (3266~?) | √ | +| GoldSrc_blob (3248~?) | √ | | GoldSrc_legacy (4554~6153) | √ | | GoldSrc_new (8684 ~) | √ | | SvEngine (8832 ~) | √ | @@ -191,7 +191,7 @@ Detail texture list is parsed from `/maps/[mapname]_detail.txt`, with `_DETAIL` Detail textures will be loaded from the following path (if exists): -`/(game_directory)/maps/[texturename]` (only if texturename starts with "maps/" or "maps\") +`/(game_directory)/maps/[texturename]` (only if texture name starts with "maps/" or "maps\") `/(game_directory)/gfx/detail/[texturename]` diff --git a/docs/RendererCN.md b/docs/RendererCN.md index a6fe5dd6..bf7e4cbc 100644 --- a/docs/RendererCN.md +++ b/docs/RendererCN.md @@ -6,7 +6,7 @@ | Engine | | | ---- | ---- | -| GoldSrc_blob (3266~?) | √ | +| GoldSrc_blob (3248~4554) | √ | | GoldSrc_legacy (4554~6153) | √ | | GoldSrc_new (8684 ~) | √ | | SvEngine (8832 ~) | √ | @@ -35,7 +35,7 @@ HDR (高动态范围) 模拟了超出显示器所能显示的亮度范围,将 ### 控制台参数 -`r_hdr` 开启/关闭HDR后处理. 推荐值 : 1 +`r_hdr` 开启/关闭HDR后处理. 推荐值 : `1` `r_hdr_blurwidth` 设置HDR的模糊强度. 推荐值 : `0.0 ~ 0.1` @@ -77,7 +77,7 @@ HDR (高动态范围) 模拟了超出显示器所能显示的亮度范围,将 `r_shadow_distfade` 控制阴影开始淡出的距离,以及阴影的最大投射距离,单位为游戏内的距离单位. 举例:`r_shadow_distfade 64 128` -`r_shadow_lumfade` 控制阴影开始淡出的环境亮度, 以及阴影允许投射的最小环境亮度, 必须在 0 ~ 255 之间. 举例 `r_shadow_lumfade 64 32` +`r_shadow_lumfade` 控制阴影开始淡出的环境亮度, 以及阴影允许投射的最小环境亮度, 必须在 0 至 255 之间. 举例 `r_shadow_lumfade 64 32` `r_shadow_high_distance` 该距离内的实体使用高质量的阴影贴图. 举例: `r_shadow_high_distance 400` @@ -282,7 +282,7 @@ SSAO (屏幕空间环境光遮蔽)是一种在后处理阶段为场景添加 * 没有"replacescale"时不对UV缩放做出任何调整 -* MDL中存储的UV格式是-32767~32768的无符号USHORT整型,具体值等于在原始BMP贴图上的以像素计的绝对坐标。所以最终传递给GPU的取值范围0~1的真实UV需要由该USHORT类型除以贴图宽高来算出,上述"replacescale"修改的就是这里所谓的“贴图宽高”。 +* MDL中存储的UV格式是-32767至32768的无符号USHORT整型,具体值等于在原始BMP贴图上的以像素计的绝对坐标。所以最终传递给GPU的取值范围0至1的真实UV需要由该USHORT类型除以贴图宽高来算出,上述"replacescale"修改的就是这里所谓的“贴图宽高”。 ### 控制台参数