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// AutomaticState.js
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// (C) 2016 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.4.2 2020/04/09 同一ステートに<ASアクター>と<AS敵キャラ>のタグを付けられるよう修正
// 1.4.1 2019/01/27 AS武器装備およびAS防具装備のタグが敵にも適用される問題を修正
// 1.4.0 2017/09/13 自動ステート対象をアクター、敵キャラIDで限定するときに複数指定できる機能を追加
// 1.3.1 2017/08/06 メモリ上にロードされていないアクターの自動ステートチェックが実行されるとエラーになる現象を修正
// 処理の軽量化
// 1.3.0 2017/07/21 パーティの並び順で自動ステートを付与する機能を追加
// 1.2.5 2017/05/27 競合の可能性のある記述(Objectクラスへのプロパティ追加)をリファクタリング
// 1.2.4 2017/05/27 全回復の直後に自動ステートが解除されてしまう問題を修正
// 1.2.3 2017/02/16 1.2.0以降、下限MPの設定が無効になっていた問題を修正
// 1.2.2 2017/02/07 端末依存の記述を削除
// 1.2.1 2017/01/17 1.2.0でスイッチの項目が正しく機能しなかった問題を修正
// 1.2.0 2017/01/14 ステート自動付与の条件に計算式を適用できる機能を追加
// 処理の軽量化
// 1.1.2 2016/06/03 スペルミス修正
// 1.1.1 2016/05/23 条件式で割合を算出する際に端数を切り捨てるよう修正
// 1.1.0 2016/05/22 複数の条件を適用できるよう修正
// 1.0.2 2016/04/30 アクターと敵キャラ限定のオートステートが一部正しく機能していなかった問題を修正
// 1.0.1 2016/02/14 オートステートの追加時にメッセージを表示する仕様を追加
// 1.0.0 2016/02/08 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc ステート自動付与プラグイン
* @target MZ @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master @author トリアコンタン
*
* @help AutomaticState.js
*
* 条件を満たしている間、指定したステートを付与します。
* ステートのメモ欄に以下の書式で条件を入力してください。
*
* メモ欄書式(ステートIDには制御文字を利用できます)
*
* 1. 自動付与ステートの条件
* <AS上限HP:(HPの割合[百分率])>
* 指定したHP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限HP:(HPの割合[百分率])>
* 指定したHP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS上限MP:(MPの割合[百分率])>
* 指定したMP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限MP:(MPの割合[百分率])>
* 指定したMP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS上限TP:(TPの割合[百分率])>
* 指定したMP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限TP:(TPの割合[百分率])>
* 指定したMP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS武器装備:(武器ID)>
* 指定した武器を装備している間、対象ステートを付与する。
* <AS防具装備:(防具ID)>
* 指定した武器を装備している間、対象ステートを付与する。
* <ASスイッチ:(スイッチID)>
* 指定したスイッチがONになっている間、対象ステートを付与する。
* <AS計算式:(JS計算式)>
* 指定したJavaScript計算式がtrueの間、対象ステートを付与する。
* <AS並び順:(インデックス)>
* 並び順(1~)が指定した値と一致する間、対象ステートを付与する。
*
* 計算式中で不等号を使いたい場合、以下のように記述してください。
* < → <
* > → >
* 例:<AS計算式:\v[2] > 1> // 変数[2]が1より大きい場合
*
* 2. 自動付与ステートの対象
* <ASアクター:(アクターID)>
* ステート自動付与の対象を指定したアクターのみに設定する。
* IDの指定がない場合、全てのアクターに有効になる。
* 複数のアクターを指定したい場合、数値をカンマで区切る。
* 例:<ASアクター:1,2,3>
*
* <AS敵キャラ:(敵キャラID)>
* ステート自動付与の対象を指定した敵キャラのみに設定する。
* IDの指定がない場合、全ての敵キャラに有効になる。
* 複数の敵キャラを指定したい場合、数値をカンマで区切る。
* 例:<AS敵キャラ:1,2,3>
*
* 複数の条件が指定された場合は、全ての条件を満たした場合のみ
* ステートが付与されます。
*
* スクリプト
* 自動付与ステートが有効になったときに所定のメッセージを表示する場合
* $gameSystem.automaticStateAddMessage = true;
*
* 自動付与ステートが有効になったときに所定のメッセージを表示しない場合
* $gameSystem.automaticStateAddMessage = false;
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function () {
'use strict';
var metaTagPrefix = 'AS';
var getArgNumber = function (arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg)) || 0).clamp(min, max);
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null || text === true) text = '';
text = text.replace(/>?/gi, '>');
text = text.replace(/<?/gi, '<');
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bN\[(\d+)\]/gi, function() {
var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameActors.actor(parseInt(arguments[1])) : null;
return actor ? actor.name() : '';
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bP\[(\d+)\]/gi, function() {
var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameParty.members()[parseInt(arguments[1]) - 1] : null;
return actor ? actor.name() : '';
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bG/gi, TextManager.currencyUnit);
return text;
};
var isEmpty = function(that) {
return Object.keys(that).length <= 0;
};
var iterate = function(that, handler) {
Object.keys(that).forEach(function(key, index) {
handler.call(that, key, that[key], index);
});
};
//=============================================================================
// Game_System
// 自動付与ステートのメッセージ表示フラグを定義します。
//=============================================================================
var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
_Game_System_initialize.apply(this, arguments);
this.automaticStateAddMessage = null;
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
Game_BattlerBase.prototype.updateAutomaticState = function() {
DataManager.iterateAutomaticState(function(state) {
if (!state || isEmpty(state.meta)) return;
var stateId = state.id;
var result = this.isAutomaticValid(state, false);
if (result) {
if (!this.isStateAffected(stateId) && this.isStateAddable(stateId)) {
this.addState(stateId);
if ($gameSystem.automaticStateAddMessage) this.showAddedStates();
this._result.deleteAddedStates(stateId);
}
} else if (result === false && this.isStateAffected(stateId)) {
this.removeState(stateId);
this._result.deleteRemovedStates(stateId);
}
}.bind(this));
};
Game_BattlerBase.prototype.showAddedStates = function() {
};
Game_BattlerBase.prototype.isAutomaticValid = function(state, result) {
this._automaticTargetState = state;
if (!this.isAutoStateBattler()) {
return null;
}
var switchId = this.getStateMetaNumber(0, 1);
if (switchId !== null) {
if ($gameSwitches.value(switchId)) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var formula = this.getStateMetaString(1);
if (formula !== null) {
if (eval(formula)) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var upperLimitHp = this.getStateMetaNumber(2, 0, 100);
if (upperLimitHp !== null) {
if (Math.floor(this.hpRate() * 100) >= upperLimitHp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var lowerLimitHp = this.getStateMetaNumber(3, 0, 100);
if (lowerLimitHp !== null) {
if (Math.floor(this.hpRate() * 100) <= lowerLimitHp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var upperLimitMp = this.getStateMetaNumber(4, 0, 100);
if (upperLimitMp !== null) {
if (Math.floor(this.mpRate() * 100) >= upperLimitMp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var lowerLimitMp = this.getStateMetaNumber(5, 0, 100);
if (lowerLimitMp !== null) {
if (Math.floor(this.mpRate() * 100) <= lowerLimitMp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var upperLimitTp = this.getStateMetaNumber(6, 0, 100);
if (upperLimitTp !== null) {
if (Math.floor(this.tpRate() * 100) >= upperLimitTp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var lowerLimitTp = this.getStateMetaNumber(7, 0, 100);
if (lowerLimitTp !== null) {
if (Math.floor(this.tpRate() * 100) <= lowerLimitTp) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var unitIndex = this.getStateMetaNumber(12, 0);
if (unitIndex !== null) {
if (this.index() === unitIndex - 1) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
return result;
};
Game_BattlerBase.prototype.index = function() {
return 0;
};
Game_BattlerBase.prototype.getStateMetaNumber = function(tagIndex, min, max) {
var value = this._automaticTargetState.meta[DataManager.getAutomaticTagName(tagIndex)];
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return value !== undefined ? getArgNumber(value, min, max) : null;
};
Game_BattlerBase.prototype.getStateMetaString = function(tagIndex) {
var value = this._automaticTargetState.meta[DataManager.getAutomaticTagName(tagIndex)];
return value !== undefined ? convertEscapeCharacters(value) : null;
};
Game_BattlerBase.prototype.isAutoStateBattler = function() {
var battlerIdValue = this.getStateMetaString(this.getBattlerCheckTagIndex());
if (!battlerIdValue) {
return true;
}
var batterId = this.getBattlerId();
return battlerIdValue.split(',').some(function(stateTargetIdText) {
return batterId === parseInt(stateTargetIdText);
});
};
Game_BattlerBase.prototype.isStateMetaInfo = function(tagIndex) {
return this._automaticTargetState.meta.hasOwnProperty(DataManager.getAutomaticTagName(tagIndex));
};
var _Game_BattlerBase_setHp = Game_BattlerBase.prototype.setHp;
Game_BattlerBase.prototype.setHp = function(hp) {
_Game_BattlerBase_setHp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
var _Game_BattlerBase_setMp = Game_BattlerBase.prototype.setMp;
Game_BattlerBase.prototype.setMp = function(mp) {
_Game_BattlerBase_setMp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
var _Game_BattlerBase_setTp = Game_BattlerBase.prototype.setTp;
Game_BattlerBase.prototype.setTp = function(tp) {
_Game_BattlerBase_setTp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
var _Game_BattlerBase_recoverAll = Game_BattlerBase.prototype.recoverAll;
Game_BattlerBase.prototype.recoverAll = function() {
_Game_BattlerBase_recoverAll.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
Game_BattlerBase.prototype.getBattlerId = function() {
return 0;
};
Game_BattlerBase.prototype.getBattlerCheckTagIndex = function() {
return 0;
};
Game_BattlerBase.prototype.getOppositeBattlerCheckTagIndex = function() {
return 0;
};
//=============================================================================
// Game_Actors
// データが存在するかどうかを返します。
//=============================================================================
Game_Actors.prototype.isExistData = function(actorId) {
return !!this._data[actorId];
};
//=============================================================================
// Game_Actor
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
Game_Actor.prototype.updateAutomaticState = function() {
if (!$gameActors.isExistData(this._actorId)) return;
Game_BattlerBase.prototype.updateAutomaticState.call(this);
};
Game_Actor.prototype.isAutomaticValid = function(state) {
this._automaticTargetState = state;
var result = null;
var weaponId = this.getStateMetaString(10, 1);
if (weaponId !== null) {
if (this.hasWeapon($dataWeapons[weaponId])) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
var armorId = this.getStateMetaNumber(11, 1);
if (armorId !== null) {
if (this.hasArmor($dataArmors[armorId])) {
result = true;
} else {
return false;
}
}
return Game_BattlerBase.prototype.isAutomaticValid.call(this, state, result);
};
var _Game_Actor_changeEquip = Game_Actor.prototype.changeEquip;
Game_Actor.prototype.changeEquip = function(slotId, item) {
_Game_Actor_changeEquip.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
Game_Actor.prototype.getBattlerId = function() {
return this._actorId;
};
Game_Actor.prototype.getBattlerCheckTagIndex = function() {
return 8;
};
Game_Actor.prototype.getOppositeBattlerCheckTagIndex = function() {
return Game_Enemy.prototype.getBattlerCheckTagIndex.call(this);
};
//=============================================================================
// Game_Enemy
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
Game_Enemy.prototype.getBattlerId = function() {
return this._enemyId;
};
Game_Enemy.prototype.getBattlerCheckTagIndex = function() {
return 9;
};
Game_Enemy.prototype.getOppositeBattlerCheckTagIndex = function() {
return Game_Actor.prototype.getBattlerCheckTagIndex.call(this);
};
//=============================================================================
// Game_Party
// 全てのアクターの自動付与ステートを更新します。
//=============================================================================
Game_Party.prototype.requestUpdateAutomaticState = function() {
this._requestUpdateAutomaticState = true;
};
Game_Party.prototype.updateAutomaticState = function() {
this.members().forEach(function(actor) {
actor.updateAutomaticState();
});
this._lastUpdateFrameAutomaticState = Graphics.frameCount;
};
Game_Party.prototype.updateAutomaticStateIfRequested = function() {
var coolTime = (this._lastUpdateFrameAutomaticState + 10 > Graphics.frameCount);
if (this._requestUpdateAutomaticState && !coolTime) {
this.updateAutomaticState();
this._requestUpdateAutomaticState = false;
}
};
var _Game_Party_swapOrder = Game_Party.prototype.swapOrder;
Game_Party.prototype.swapOrder = function(index1, index2) {
_Game_Party_swapOrder.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_Map
// 場所移動時に自動付与ステートを更新します。
//=============================================================================
var _Game_Map_refreshIfNeeded = Game_Map.prototype.refreshIfNeeded;
Game_Map.prototype.refreshIfNeeded = function() {
_Game_Map_refreshIfNeeded.apply(this, arguments);
$gameParty.updateAutomaticStateIfRequested();
};
var _Game_Map_setup = Game_Map.prototype.setup;
Game_Map.prototype.setup = function(mapId) {
_Game_Map_setup.apply(this, arguments);
$gameParty.updateAutomaticState();
};
var _Game_Map_refresh = Game_Map.prototype.refresh;
Game_Map.prototype.refresh = function() {
_Game_Map_refresh.apply(this, arguments);
$gameParty.requestUpdateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_ActionResult
// ステート付与、解除時のメッセージを抑制します。
//=============================================================================
Game_ActionResult.prototype.deleteRemovedStates = function(stateId) {
iterate(this.removedStates, function(key, value, index) {
if (value === stateId) this.removedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
Game_ActionResult.prototype.deleteAddedStates = function(stateId) {
iterate(this.addedStates, function(key, value, index) {
if (value === stateId) this.addedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
//=============================================================================
// DataManager
// データベースのロード時に自動付与ステートのみを抽出します。
//=============================================================================
DataManager._automaticTagNames = [
'スイッチ',
'計算式',
'上限HP',
'下限HP',
'上限MP',
'下限MP',
'上限TP',
'下限TP',
'アクター',
'敵キャラ',
'武器装備',
'防具装備',
'並び順'
];
var _DataManager_onLoad = DataManager.onLoad;
DataManager.onLoad = function(object) {
_DataManager_onLoad.apply(this, arguments);
if (object === $dataStates) {
this.setupAutomaticState();
}
};
DataManager.setupAutomaticState = function() {
this._automaticStates = $dataStates.filter(function(state) {
return this._automaticTagNames.some(function(tagName) {
return state && !!state.meta[metaTagPrefix + tagName];
});
}.bind(this));
};
DataManager.iterateAutomaticState = function(callBackFunc) {
this._automaticStates.forEach(callBackFunc);
};
DataManager.getAutomaticTagName = function(index) {
return metaTagPrefix + this._automaticTagNames[index];
};
})();