Skip to content

Commit

Permalink
correct some typos
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
MrKylinGithub committed May 29, 2024
1 parent e7a27e7 commit 4cd169c
Show file tree
Hide file tree
Showing 7 changed files with 9 additions and 9 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion versions/3.7/zh/animation/skeletal-animation.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -79,7 +79,7 @@ Creator 内置了两种常见标准蒙皮算法,它们性能相近,只对最

> **注意****FBX****glTF** 资源内的挂点模型会自动对接挂点系统,无需任何手动操作。
对于 **预烘焙系统** 系统来说,将物体挂在在骨骼节点上是无效的,必须使用挂点系统,这是因为 **预烘焙系统** 模式下,骨骼变换是在 GPU 端进行计算的,CPU 内无法获取到变换的结果。
对于 **预烘焙系统** 系统来说,将物体挂载在骨骼节点上是无效的,必须使用挂点系统,这是因为 **预烘焙系统** 模式下,骨骼变换是在 GPU 端进行计算的,CPU 内无法获取到变换的结果。

也就是说,对于 **预烘焙系统** 动画来说,在编辑器内挂在到某个子骨骼下的物体(如武器)在运行时是不会动的,只有使用挂点系统,才会获取到期望的结果。

Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions versions/3.7/zh/getting-started/first-game-2d/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -101,7 +101,7 @@ export class PlayerController extends Component {
}
```

**组件** 必须要挂在在某个节点上才会生效,因此尝试将 PlayerController 脚本拖拽到 Player 节点的 **属性检查器上**
**组件** 必须要挂载在某个节点上才会生效,因此尝试将 PlayerController 脚本拖拽到 Player 节点的 **属性检查器上**

![add-player-controller.gif](images/add-player-controller.gif)

Expand Down Expand Up @@ -600,7 +600,7 @@ jumpByStep(step: number) {
> 如果您在不熟悉的情况下输入了错误的名字,可以选择删除再重新创建一个新的文件。
> 如果只是修改文件名,不修改里面的内容,会导致类名与文件名不一致,而无法在 **属性检查器** 内找到对应的类。

创建好 GameManager 之后,我们可以将其挂在在场景内任何一个节点上,但出于清晰的考虑我们一般会选择创建一个同名的节点,并将 GameManager 挂在在他上面
创建好 GameManager 之后,我们可以将其挂载在场景内任何一个节点上,但出于清晰的考虑我们一般会选择创建一个同名的节点,并将 GameManager 挂载在他上面

![create-game-manager.png](images/create-game-manager.png)

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion versions/3.7/zh/glossary/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -89,7 +89,7 @@

| 术语 | 描述 |
| :--- | :--- |
| 组件 | 继承自 `cc.Component` 的脚本,可以挂在在节点上 |
| 组件 | 继承自 `cc.Component` 的脚本,可以挂载在节点上 |
| 事件 | Cocos Creator 基于 [Web 的事件冒泡及捕获标准](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Learn/JavaScript/Building_blocks/Events#%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%86%92%E6%B3%A1%E5%8F%8A%E6%8D%95%E8%8E%B7) 实现的事件系统,用于响应硬件输入或者节点间的通信,[更多](../engine/event/index.md)

## 原生开发
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion versions/3.8/zh/animation/skeletal-animation.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -79,7 +79,7 @@ Creator 内置了两种常见标准蒙皮算法,它们性能相近,只对最

> **注意****FBX****glTF** 资源内的挂点模型会自动对接挂点系统,无需任何手动操作。
对于 **预烘焙系统** 系统来说,将物体挂在在骨骼节点上是无效的,必须使用挂点系统,这是因为 **预烘焙系统** 模式下,骨骼变换是在 GPU 端进行计算的,CPU 内无法获取到变换的结果。
对于 **预烘焙系统** 系统来说,将物体挂载在骨骼节点上是无效的,必须使用挂点系统,这是因为 **预烘焙系统** 模式下,骨骼变换是在 GPU 端进行计算的,CPU 内无法获取到变换的结果。

也就是说,对于 **预烘焙系统** 动画来说,在编辑器内挂在到某个子骨骼下的物体(如武器)在运行时是不会动的,只有使用挂点系统,才会获取到期望的结果。

Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions versions/3.8/zh/getting-started/first-game-2d/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -101,7 +101,7 @@ export class PlayerController extends Component {
}
```

**组件** 必须要挂在在某个节点上才会生效,因此尝试将 PlayerController 脚本拖拽到 Player 节点的 **属性检查器上**
**组件** 必须要挂载在某个节点上才会生效,因此尝试将 PlayerController 脚本拖拽到 Player 节点的 **属性检查器上**

![add-player-controller.gif](images/add-player-controller.gif)

Expand Down Expand Up @@ -600,7 +600,7 @@ jumpByStep(step: number) {
> 如果您在不熟悉的情况下输入了错误的名字,可以选择删除再重新创建一个新的文件。
> 如果只是修改文件名,不修改里面的内容,会导致类名与文件名不一致,而无法在 **属性检查器** 内找到对应的类。

创建好 GameManager 之后,我们可以将其挂在在场景内任何一个节点上,但出于清晰的考虑我们一般会选择创建一个同名的节点,并将 GameManager 挂在在他上面
创建好 GameManager 之后,我们可以将其挂载在场景内任何一个节点上,但出于清晰的考虑我们一般会选择创建一个同名的节点,并将 GameManager 挂载在他上面

![create-game-manager.png](images/create-game-manager.png)

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion versions/3.8/zh/glossary/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -89,7 +89,7 @@

| 术语 | 描述 |
| :--- | :--- |
| 组件 | 继承自 `cc.Component` 的脚本,可以挂在在节点上 |
| 组件 | 继承自 `cc.Component` 的脚本,可以挂载在节点上 |
| 事件 | Cocos Creator 基于 [Web 的事件冒泡及捕获标准](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Learn/JavaScript/Building_blocks/Events#%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%86%92%E6%B3%A1%E5%8F%8A%E6%8D%95%E8%8E%B7) 实现的事件系统,用于响应硬件输入或者节点间的通信,[更多](../engine/event/index.md)

## 原生开发
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,7 +2,7 @@

![renedertoot2d.png](renderroot2d\renedertoot2d.png)

RenderRoot2D 组件是 [Canvas](./canvas.md) 的基类,任何需要显示的 2D/UI 节点都 **必须要挂在在 RenderRoot2D 下才** 可以正确的显示。
RenderRoot2D 组件是 [Canvas](./canvas.md) 的基类,任何需要显示的 2D/UI 节点都 **必须要挂载在 RenderRoot2D 下才** 可以正确的显示。

RenderRoot2D 只会搜集子节点下的所有和 2D/UI 相关组件的需要绘制的信息,并提交给渲染引擎。即使将 3D 对象如 Mesh,放在 RenderRoot2D 所在的节点下,RenderRoot2D 也不会搜集该 3D 对象的几何信息。

Expand Down

0 comments on commit 4cd169c

Please sign in to comment.